昼も夜もコッペパン

日代子ちゃんすここっここここ Mtgのスタン、モダン、EDHなど 好きな色はゴルガリです。意見くれると参考になります。コメントくれると励みになります

モダンホライゾンをBG脳で見る〜でも独断と偏見〜

モダンホライゾン。ロンドンマリガン共々少なくともフォロワー内では物議を醸したパックである。

スリヴァーは純粋な力を手にしてモダンで今一度花火をぶちかまそうと仲間を集め、枯れかけていた蔦は再び復讐の牙を得てモダンの環境を壊さんと機を待ち、知り合いのテゼレッテストは「あ^〜 クソが。気が狂う。アラーラのエスパー北でいつもの工匠の兄ちゃんとエーテリウム遊びしてくる」といいアラーラへ逃避してしまった。アーティファクト関連ならウルザは強そう。

ぼくはスポイラーを一通り見た時はコマンダーホライゾンじゃん!!!!ギトラグ強化!!」としか考えてなく、ヌルロアウフ以外は1ずつ買って終わりにしようと思っていた。モダンのBGはあまり得るものが無いと思い込んでいたのである。しかし、先日のプレリで楽しくドラフトで遊びながらカードを見ると、BGは得るものが少なくとも、赤緑や赤黒のカードの中で相応の強化がなされていたことに気がついてしまった。ここでぼくは気がついた。

ジャンドは強くなる

前置きはここまでにして、ここからはBG、またその仲間のジャンドで有用と思われるものを例によって独断と偏見で挙げていきたい。アブザン関連のカード紹介した時に黄色が見にくかったので今回から色は消します。マナコストには絵文字使うけど写ってなかったら教えてください。

溜め込み屋のアウフ 🌳1 

恐るべきヌルロの擬人化。もはや畏怖の対象。ちっこい生物であるため簡単に割られてしまうが相手からしたら割りたい生物だらけのジャンクにとってはボブを護れたorボブ割られた後に出せるという点で鬱陶しい生物が増えるだけでも大きい。

衝撃の足音 (🌳)

コスト0で待機4🌳。サイを並べる。呪文貫き等には強いかもしれない。続唱でめくれると気持ちよくなれそう。

活性の力 🌳🌳2

手札の緑を追放してアーティファクトやエンチャントを2枚割れる。トロンのマイコシンスカーンへの数少ない回答になれるだろうか。またワムコトークン2体を一気にしばける。ピッチしてもアド損はしていない。

呪詛飲み 🌳

レベルアップして大祖始になることを夢見る生物。ソーサリータイミングなので対応して焼かれそう。ハンデスで安全確認してから一気に強くするのが正しいのかもしれない。

新たな芽吹き 🌳1

ご存知アレ。永遠の証人というライバルは生物が残るので流石に採用は難しそう。

絶望の力 💀💀1 

手札の黒いカードを切ってそのターン出てきたクリーチャーを全員破壊するインスタント。BG系は相手ターンに生物を出すことは少ないことや土地をアクティベートして殴ることができたりするため、新しいタイプの全体除去として期待できる。問題点はコツコツ出してくる相手にあまり役割が果たせないところ。打開策としては滅びの方が強そう。虚無を構えてドレッジに撃って追放したら凄まじく気持ちが良さそうだが自分ターンまで待てば滅びが撃てるので奇襲性を活かす使い方が求められそう。

疫病を仕組むもの 💀2 2/2

オレ、ニンゲン、キライ

-1/-1は効き目がそれほどにあるのかよく分からないのが複雑である。生物なので1点以上の全体火力を撃ったら仲良氏してしまう。

発掘 💀

タルモは滅びぬ!何度でも甦るさ!ついでにボブもな!

サイクリングも搭載しているがソーサリーなのでタルモを突然デカくする機会は少なそう。立身出世と違い3コストも戻せるのでトラッカーや下記稲妻の骨精霊を戻すことを視野に入れると面白そう。

稲妻の骨精霊 🔥🔥💀 6/1 速攻トランプル、戦闘ダメージ通ったらブライトニングばりの2ハンデス。代わりにすぐ消える体を張った精霊。 真っ先に投稿者が気になったカード。血編みからドーンと出したら気持ちが良さそう。相手のライフを凄まじい速度で削りライフリソースまで択を迫るジャンドが組める可能性がある。単純に1:2交換以上のものが期待できるのでヴェリアナと共存できるかさえどうにかなれば恐ろしい速さで点と手札を削れそう。なによりコイツはコラコマやラスアナで戻せる

地操術士の計略 🔥2

ソーサリーで土地を寝かせる代わりにキャントリップがついた廃墟。ジャンドのような廃墟を使いにくいデッキでこそ輝けるのかもしれない。

略奪 🔥🔥1

シンプルに土地を焼き始める暴挙。アーティファクトもおまけで狙えるのはポイントが高い。ハンデスなどと併せてジャンドポンザワンチャンあるか?とまではいかずとも、マルパイがむかし溶鉄の雨を降らせてたようにトロフィーや骨精霊、続唱を活かしてテンポを破壊し尽くすことはできるかもしれない。ランデスは最高やで。

悪ふざけ 🔥1

タイムラグがあるが何度も使えるソーサリーグルージ。ドロソがあれば採用できそう。

混沌の辛苦 🔥3

続唱と回顧。以上。トップ勝負に強くなるかと思われたがちあみなどは出せないのが悩みどころ。5コストだったら相当な強さだったかもしれない。ジャンドの墓地は吹っ飛ばされやすい傾向にあるので過剰に期待すると全てが台無しになりそう。

過去の刈り取り 🔥🌳X

なにかできそうでできなさそうなカード。土地も置き尽くした後にこれを引いて回収したの全部フェッチ!とかだったら笑ってしまう。墓地追放してくる相手との共同作業なんて流石にさせてはくれないだろう。

レンと六番 🔥🌳

2マナ最強のPWであるティボルトやジェイスに立ちはだかる新たなライバル。なんとこちらはプラスで手札が増える。ヴェリアナと合わせると宇宙どころの騒ぎではない。1点火力も馬鹿にできたものではなく、サリアを焼ける。フェッチと合わせてマナスクリューを防げるなど、2コス帯期待の新人。

追記、凄まじく強い。フェッチを出して落として戻すだけでジャンドの少しきついマナ基盤が一気に安定する。

 

特にジャンドの強化が大きい。リソースを奪い確保する手段が増えた。発売されたら、ジャンドに戻してみて使用してみたい。

黒緑ランデスで全敗した話

今日意気揚々とショーダウンに行ったぼく。

結果は意気揚々なんてもんではなく死屍累々だった。 全敗である。

見事なまでに粉々にされた。死因は今考えると凄まじい数ある。それを挙げて反面教師としたい。

・マナクリ焼かずに殴ってた

もはや論外。相手がハイドロイド持ってると分かっていながらただほっぽって殴ってた。結果は察する通り。相手がマナクリでランプするようなら全体火力は積んでおかないと危険が危ない。

・探検パッケージというか野茂み歩きの過信

野茂み歩きはご存知アグロ殺しのような能力であるが、トップ勝負だとスペックは控えめ。それを赤単に負けた瞬間に知った。

・フェニックス

スタンでもモダンでもぼくの前に立ち塞がると言うのか。メインでは対処のしようがない狂気の産物。肉議場なんてやってる場合じゃねえぞこれ!!!なんとかして止められる到達持ちを用意したいところ。

・廃墟の闇

プレイングではどうしようもない部分ではあるが、だからこそ避けられない事故。初手土地全部廃墟では本末転倒もいいところである。モダンじゃ起こってなかったことに驚き。

・デッキを過信してた

モダンの弊害。デッキすらあまり知らないのに過信してはいけない。

 

要するになんか全く勝てなかった。誰かスタンを教えてくれ。

5億年ぶりのスタン

レシピ書くでもないけどスタンはじめました。

レシピは大会出たら書くから待ってて。

土地ケチれていい環境ですね

ゴルガリはスタンでも強いそうなのでスタンでもBGジャンクをしていきます。廃墟!トロフィー!草むした墓!

探検パッケージが強いのなんのって!野茂み歩きが非常に有能で、非常においしい

 

あと探検と廃墟の相性の良さに驚きを隠せない。枝渡りで廃墟見つけてクロックどうにかしてる相手の土地をドカーンすると気持ちええんじゃ。

BGジャンクのレシピが載りました的な何か

お久しぶりです。ネタが無くって何書くか考え続けてました。なんかネタくれ。

ところでBGジャンクを使って晴れる屋紅白で4-1だけど初めてデッキがネットに載りました。めでてえ。

デッキレシピは重くなるしありきたりであまり面白みは無いので割愛。強いて言うならサイドにイシュカナを入れたけどあまり活躍する機会は少なかった。見たい人は晴れる屋のどこかに置いてあるから見てね。

対戦結果

1戦目 テゼレッター 2-0 メインボードはリリアナ読み針読みヴラスカでトラッカーと一緒に並べて火力で押し切って勝ち。サイドからはヴラスカ読み針読みリリアナでズタズタにしてからタルモだったり樹上だったりで殴って勝ち。

ソプターコンボが完成してたら命はなかった。怖い。
2戦目 t黒コントロール 2-0
ジェイスやテフェリーが並ぶ前にタルモゴイフを並べて流刑を撃たせて樹上で殴りまくって勝ち。サイド後はニッサを入れて凄まじい勢いで点を取って勝ち。テフェリーとかジェイスに全てをズタズタにされる前に削りきらないと全てが終わるから急がないといけなくて怖かったけど多分これが正解なんだと思った。もしかして黒タッチってケイヤのためだけだったのかな?
3戦目 イゼットフェニックス 2-1
1戦目でトークン戦術をされて除去が追いつかずに負け。2戦目からはハンデスで消耗させた後に打ち消しを引っこ抜いて窒息を置いたら心を折ってくれた。

窒息のおかげで勝った所はある。窒息様々。このマッチアップはドレイクをどう対処するかにかかってくると思う。サイドボーディングが難しいのなんの。
4戦目 カウンタカンパニ 0-2
ハンデスでパッパラ落としたり盤面に出てきたヤツ割りまくったけどトラッカーからの凄まじい引きに圧倒されて惨敗。サーチが多くてトップ勝負でも勝てる気がしなくなってきた。

プレイングミスをどうにかできれば抵抗の1つはできたかもしれない。く〝や〝し〝い〝。
5戦目 2-0
セオリー通りハンデスと除去を徹底してWリリアナを投げたら投了。2戦目も同様。

Wリリアナの支配力を再認識。人間は一人残さず狩り尽くさないとこちらが死に至るから怖い。

どうでもいいけど人間人間書いてると入間に見えない?

 

ご 覧 の 通 り だ

今回気になったところはカンパニーへの立ち回りが正しいのかどうかとコントロール系はサイド後からサージカルを積んでいたこと。

サージカルでハンデス落とされまくったけど素のカードパワーがこちらより高いからハンデスをどうにかすれば勝てるって意図なんだろうか。

分かったことはコントロール相手へのニッサはパスが効かない恐ろしい生物になること。紋章も得られれば相当有利になること請け合い。大会の後イシュカナ変えて2積んだけど2枚目はニクシリスの方がいいのかは分からん。

 

次回、「ヴァンガード初めてみた」or「モダンホライゾンから見るジャンクの進化〜ジャンドへの回帰〜」でお会いしましょう。

じゃん!けん!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

\✌/

ぽん!

面白そうなネタあったらください。

EDH 最凶のハイドラ統率者<<死体起こし、ジャイラス>>

ギトラグの怪物なるクリーチャーを使い殺意を振りまきながらEDHを愉しんでいたぼく。

ぼく「はぁ^〜 ジャンドカラーで土地をぐるぐる使えるやつ出てこねえかな^〜 」

ウィザーズ「新しい統率者は3色の友好色!ジャンドカラーは土地を使うウィンドグレイス卿だ!」

ぼく「はぇ^〜 すっごい・・・・なんだこのセット!?蜘蛛に土地にハイドラ!?やっぱりウィザーズはぼくの性癖を理解しているってはっきりわかんだね」

当然のごとく購入。この時早とちりして相性の良さそうなカードを買った結果中身と被ったのは言うまでもない。

コンセプトがとてもしっかりしており、範囲の広い除去を行い相手を縛りながら統率者を護り抜き統率者がランプ戦術を徹底して行い強大な生物を展開してゆく、実にジャンドカラーのデッキと言った具合であった。統率者も準統率者も戦略通りに長期戦向けの内容となっており、ウィンドグレイス卿は墓地肥やしとデッキ回転、土地展開、戦況掌握を単体で行い、タンティスはそんなウィンドグレイスやプレイヤーに対する火の粉を精巧に振り払い相手を翻弄する壁となり、ジャイラスはなんだお前!?!?!?!?釣り上げたらすぐ死ぬのにでかいだけやんけ!

さて、今回はそんなジャイラスを軸に構築する記事である。

こうなった理由としては、ぼくの中のハイドラ観がジャイラスと一致したためである。

さて、ここでぼくのハイドラ観を説明しましょう。

〜〜

ハイドラは多くの頭を持つ怪物である。ネプチューンの下僕という説やその一個体だけを指してハイドラと言うこともあるそうだが、ぼくの中では単に多くの頭を持つ怪物とする。1つの頭だったが切られて再生し多くの頭となるものもいる。

・ハイドラは多くの頭を持っているが、かけがえのない個である。個であり多であるのである。ハイドラは差別的ではなく、むしろ自分を除く全ての生物に対して平等である。餌という意味で。

・ハイドラは、不屈の精神の体現である。首をひとつ切られたら、首を増やして立ち向かう。ぼくはこの不屈の精神に強く心を打たれた。

・ハイドラは、飽くなき欲望の象徴である。無限大に増え続ける欲望そのもの。

〜〜

細かい話を抜きにすると、ハイドラは多くの頭でありながら力強い個であり、己の欲のために首を切られようが餌を喰らい尽くす不屈の精神の体現である。

さて、統率者のルールを確認して欲しい。統率者は場を離れたら統率者領域に戻すことができるが、そうする度に統率者領域から唱える時は2コスト多くマナを支払う必要がある。つまり、連打するなら工夫がいる。

ジャイラスのマナコストは黒X。また、払ったマナの数だけ+1/+1カウンターを置かれて場に出る。要するに、X=0なら3つ置かれる。統率者領域に戻る度に2余計に払う必要があるが、+1/+1カウンターは結果として2ずつ増えていく。フレーバー的にはハイドラが首を増やして再び現れるのである。さながら何度首を切られても首を増やし蘇るハイドラのよう。マナさえあれば不屈の精神で何度でも立ち上がりいずれ全てを越える。終わりはない。チラチラはある

そしてジャイラスはそれでは飽き足らずなんと戦いの中で死んでいった者を糧とし自らの首のように使役する。

ジャイラスは首を増やしただ獲物を喰らうのみ。プレイヤーに恵みを与える訳でもない。個である。

ぼくはこのジャイラスが尋常ではないほど性癖に刺さり、「こんなん使うしかないだろ!!!!」と叫びながら構築済み統率者では微妙な立ち位置のジャイラスを活かすべくジャイラスを統率者とした構築を作ることとした。統率者は強い奴ではなくノリのいい奴が勝つのである。中身を全部挙げるとキリがないので、うまいこと容量食わずに上げる方法を教えてください。

戦略としては、2ターン目までにランパンかマナクリ、もしくは硬化した鱗などのカウンター増加置物を唱えて3ターン目に4/4のジャイラスを出して殴る。その後はサクり台などで落とした生物をジャイラスで徹底して釣り上げたい。この時も墓地に落とす手段はできるだけ生物のcipが良い。なお、序盤はあまり落ちないのでできたらいいな程度の認識である。4/4で積極的に統率者ダメージを危ないものを置いた相手優先で殴ることが重要。相手からしたら4/4が突っ立ってるだけという状況は痛手でもなんでもないので正直あまり生物は無理をして落とさなくても良い。様子を見つつ土地を貯めましょう。

後半戦は全体除去でマナファクトなどを破壊してから首の増えた巨大なジャイラスを唱えて強力なリア二、倍増系エンチャントも絡めて圧倒的な火力で喰らい尽くす!できたらいいなあ

個別カードはジャイラスを統率者に据えることにより入るキーパーソンに絞ります。基本的にcip持ちやダメージ誘発のやつは相性がいいと思います。特に能力が強いがステータスは低い生物などは特に良い。呼び出すのはトークンなのでチラチラさせたら帰ってこないのも注意。あくまで資源である。

残虐の達人 赤黒3

カーリアと相性の良い御仁。ジャイラスもまた相性が良い。というかジャイラスを使うときにはこいつを入れざるを得ない。問題点はやはり手札で腐る点。cipがあるわけでもなく凄まじく邪魔。

永遠の災い魔 3

追放領域からも唱えられるのでジャイラスで釣り上げた後も何度も呼び出せる便利なやつ。最初4/4でジャイラスを出したい理由の一つ。

凶兆艦隊の荒廃者 3黒黒

cipで割と多めのライフを減らせる。スペックも高く、威迫が光る。

憤怒 3

墓地にいて山があれば全員に速攻付与。ジャイラスに速攻を場以外の方法で付与できることが重要。

豪腕 3

憤怒と同様。

感想

やることが多すぎて100じゃ足りない。ジャイラス自身は耐性なしのほぼバニラなので速攻やトランプルを付与できないとチャンプで止められる。今後の課題はジャイラスの攻撃をどのように動きを阻害せずに通すかである。

歯と爪「俺たち最強!」

トリスケリオン「ジョー!」

ミケウス「デッキー!」

BGジャンクの内容とサイドボーディングの独断と偏見

前記事を見てぼくの独断と偏見を見てから読むと気持ちがいいので推奨

 

ganontan.hatenadiary.jp

 ↑ここ

BGジャンクの可能性とサイドボードの不安定さについて書いたが、とりあえずはメインボードのカードとサイドの他BGと比較した代用品の説明でもしようと思う。

メインボード

BGどころか他BG系にも入る奴ら

マナ基盤に関してはアーキタイプや入るカードや人によるので割愛します

タルモゴイフ 緑1

2コストとは思えないマナレシオ。こいつがいなきゃ始まらない。序盤中盤終盤隙がない。ただし最近はメープルシロップかけたバニラであることが露呈しはじめており、押されただけで死ぬことも多い。後続の軟泥のために除去を撃たせる役として置いておくか、手札切って安全に出して止められなくするかはやはり状況や手札と判断しましょう。使うとあまり強く感じないが使われると強く感じるカードの代表例。

漁る軟泥 緑1

2コストのクリーチャーであるが緑を立たせて置きたいので3コスト以上(赤には稲妻で焼かれたくないから4コスト以上)のクリーチャーと考えて良い。素早く出すと除去の的である。今の環境には非常に良く刺さり、消耗戦でしっかり仕事をする。除去を握られている(かもしれない)状況で消耗戦に備えタルモを残すかこいつを残すかはセンスや相手のアーキタイプによる。

 

闇の腹心 黒1

いわゆるボブ。BGの回転力を担う効果も優秀だが、2/1の無視できないサイズがクール。実はボブで土地をめくって宇宙なのは序盤だけ。後半戦は除去を確保したい時が多く、土地をリソースに変えるわけでもなければ眉間にシワができてしまう。相手がノーガードでダメージを通してくれる前提であれば、平均2コストくらいのめくり方をすればライフ的に元は取れている。もっとも真っ先に除去されてしまうだろうが。複数枚手札に来た時はヴェリアナの餌にするか蛮行の餌にしたりしましょう。除去の保険で残しておくかはやはり相手による。

 

ゲトの裏切り者、カリタス 黒黒2

出た瞬間は仕事しないが、除去と一緒に握っていると凶悪。フェアデッキ殺しである。1:1交換を1:2交換にすると考えると破格である。またドレッジにも有効な追放能力も地味に持っており、回復量も待っているとどんどん増えていく。3/4のデフォサイズも好印象。

 

不屈の追跡者 2緑

トラッカー。全自動リソース稼ぎ肉。置いて引くだけでリソースが稼げる。トップ合戦で生き残る限り繰り返されるのが強み。4~5マナ出せる状況で出したいところ。

 

クルフィックスの狩猟者 1緑緑

書いてあることは素直に強い。トップが土地ならトップを変えつつマナを増やせる。さらに重要なのがライフゲイン。土地を置くだけでゲインできるのでけして無視できる存在ではない。フェッチを使ったとしても1ゲインである。稲妻で死なないのもなかなか好印象。しかし状況を打開する能力は低い。軟泥やトラッカーと併せて使えると強そうである。

 

思考囲い

ハンデス。相手の手札を見られるということはつまりその後の除去を誰に撃つかや、相手が何をしようとしているのかを吟味できるということである。2点ペイは痛いがまあメインボードなら最悪バーンの稲妻を落とせれば1点ゲインしたも同然である。ハンデスは6~7くらいが定石と考えられているが、審問のためにこちらを減らすかどうかはやはり環境と相談するしかないだろう。こちらは青系相手にジェイスやクリコマを落とすことができたりトロンが揃ってしまう!危ない!という時に苦肉の策としてカーンやとぐろ、ウギンと言ったクソ理不尽カードを落とせたりするのが強み。難題はやめようね

 

コジレックの審問

3コスト以下のハンデス。ライフペイが無く、モダンは序盤の攻防を重視しているため軽いカードが多く、比較的捨てやすい。序盤の立ち回りを担うカードを落としてやろう。バーンやアグロにはこちらの方が優秀。

 

ヴェールのリリアナ 黒黒1

ヴェリアナ。しっかり手札を落として動きを緩めた後の3ターン目に出せたら心強い。そうでなくても1:1交換を繰り返せるプラス能力や、即座に使ってトラフトのようなカードへの解答になるマイナスでしっかり活躍をするカード。壁になればライフゲインも同然。相手を消耗させて強引にトップ勝負に持ち込んでやろう。

 

最後の望み、リリアナ 黒黒1

ラスアナ。アグロ相手にプラス能力が活きる場面が多い。消耗戦でマイナスが活きることもある。しかし、やはり有用な相手は限られてくるカードであることも事実。メインボードに入れるにしても控えめに入れるべきカードである。

 

致命的な一押し

4コストの生物まで割れるカード。黒単色なのが大きい。そのまま使ってもサリアや幻霊などのいるだけで背筋が凍るヤツらを除去でき、紛争を達成するとかなり広い範囲のクリーチャーを狙える。稲妻と違いクリーチャー以外には干渉できないが、そもそも稲妻と一緒に入れるようなデッキにはどっちも入るので問題はないだろう。純粋なBGだと結構な問題なのだが。

 

暗殺者の戦利品

トロフィー。最初に見た時何を言っているんだと思ったカード。2マナインスタントなのに、どんなカードも破壊できる。どんなカードも破壊できるのである。トロン揃っちゃう危ない!トロフィー!テフェリー出ちゃった!トロフィー!ジェイス出ちゃった!トロフィー!安心感が凄まじい。BGの場合、うまーく動いていたら、3色位の相手の場合は廃墟の地と合わせてマナ基盤をズタズタにできる可能性もある。基本的に狙わないけど。問題点は序盤にどうしても撃ちたくない点。マナが増えるということは、マナが増えるということである。

 

突然の衰微 

今までトロフィーやプッシュのところによく入っていたもの。効果は優秀であるため序盤の除去としては相変わらず申し分ない。呪文捕らえに狙われてしまうようになったが、まあ仕方がないだろう。

 

 

大渦の脈動黒1

パルス。トロフィーが出る前まではジェイスなどはこちらで対処をしていた。ロードを一気に割れると気持ちが良くなってしまうので、なんだかんだ言ってまだ現役のカードである。

 

集団的蛮行 黒1

ハンデス、マイナス修正、2点ドレイン。どれをとっても強いし手札を0コストの蛮行にできる。先達を出してきたバーンには2捨てで一気に火力という名のリソースを削れる。先達を割り稲妻を落とせた場合は7点ゲイン2点ダメージのカードになる。そうでなくとも、コントロールのスペル、アグロの生物などを意識できるため、メインボードでも十分に活躍が期待できるカードである。

 

樹上の村 土地

なんと実質3マナで3/3トランプル。破格である。ソーサリーブッパに引っかからないことが強く、消耗戦の中こいつで殴ることを邪淫って言うんだ。

 

BGだからこそ入るカード

葬送の魔除け 

小さいコラコマ。早期に撃てるのがなかなか。トランプル持ちにつけることで点も飛ばせる。

 

風切る泥沼 土地

実質4マナで除去にも肉にもなる土地。黒が出せるのがえらい。ブロックして紛争プッシュできるのはこいつくらい。

 

廃墟の地 土地

なんと土地に触れるカード。重いがフェッチとして使うこともできる。基本土地しか使わないデッキはほっとんどないので腐ることは少ない。当たり前だが色事故にはご用心。

 

ジャンド、アブザンとの差は前話したので割愛。

サイドボード

過去の記事で紹介してないBGでしか使わないようなカードを紹介したい。

1コストインスタント除去に乏しいためそれを補うものがあげられる。

 

ganontan.hatenadiary.jp

 ↑過去記事はここ

虚無の呪文爆弾 1

忘れてたキャントリップのある墓地対策。ドレッジに非常に有効。レリックが使えないのでこちらを使うしかない。こちらの墓地にアーティファクトが置かれるのでタルモや剥ぎ取りを強化できる。キャントリップのためメインから入れられるかもしれない。

 

見栄え損ない 黒

-2/-2修正インスタント。元黒い稲妻。破壊不能を割れるため無私の霊魂も大丈夫()。もはややけくそである。幻霊が割れない。残念。

 

死の瞳 黒

白か緑を割れるインスタント除去。緑タイタンを割れるぞ!相変わらず幻霊が割れない。残念。

 

喪心 黒1

レジェンドでないやつを割れる2コス除去。レジェンドの中でメジャーなのではサリアあたりか。実質終止と考えればなかなか強いのではないのだろうか。

 

苦花 黒1

1ペイしながらちみっこいならず者フェアリーを出し続ける部族エンチャント。フェアリーは飛んでいるのでスピリットの攻撃を止めて地上の生物が殴るサポートをしたり殴り続けることができるためトップ合戦にも強い。破壊されてもタルモを大きくできるので損をした気分にはならないのも大きい。

 

すさまじくぐだぐだと書き並べたが、そろそろぼくのデッキとサイドボーディングを書き並べたいと思う。

 

土地 24
新緑の地下墓地3
花盛りの湿地4
廃墟の地4
樹上の村2
風切る泥沼2
草むした墓2
黄昏のぬかるみ1
森3
沼3


生物 14
闇の腹心3
タルモゴイフ4
漁る軟泥3
不屈の追跡者2
残忍な剥ぎ取り2


呪文22
思考囲い3
コジレックの審問3
致命的な一押し4
暗殺者の戦利品3
突然の衰微1
大渦の脈動1
集団的蛮行2
ヴェールのリリアナ3
最後の望み、リリアナ1
ゴルガリの女王、ヴラスカ1


サイドボード 15
墓掘りの檻1
虚無の呪文爆弾2
減衰球1
大爆発の魔道士2
強迫1
外科的摘出2
最後の望み、リリアナ1
滅び1

衰滅1
ゲトの裏切り者、カリタス1
強情なベイロス1
生命の力、ニッサ1

 

色々と突っ込みたいところはあるかもしれないがまず新緑の地下墓地が3であるところは EDHで使ってるからなんて口が裂けても言えない。ちゃんと入れようね

なぜ事故になりかねない廃墟の地を4も?と思われる方もいるだろう。これは、ぼくがトロンを心の底から嫌っているからである。親に限らず親族皆を焼き討ちにされた。トロフィーで対抗できるとはいえ、そんなヤワなもので済ませる気は無い。私怨を除いて話をすると、メインボードから勝つことができたら、トロンをどうにか倒せるかもしれないという可能性にかけているのである。また、3色レベルのアーキタイプのマナ基盤をメインボードから崩すことができるのはけして無視できることではない。相手がジェスカイでクリコマなど使うようならなおさらであり、それでショックインなどさせたとしたら実質2点バーンである。ここは人によってフェッチを足すなりして欲しいところである。

そして廃墟の地を4もぶち込んだ影響で、樹上の村が2枚、風切る泥沼が2枚となった。風切る泥沼を初手タップインでハンデスが撃てないのは少しもどかしいが、樹上の村でも変わりません。ここはフェッチを増やすなどして調整できる所であるが、BGになってからクリーチャー不足で勝てないことがままあるため、いわゆるこれらのミシュラランドは4は入れたくなるものである。

ヴラスカは、よりトップを強くするためのカード兼壁である。出して+を起動したら7点の壁になる。接戦では最悪衰微になり、消耗戦で残しておいたら奥義でトドメを刺される可能性も浮上する。割と早期に起動できるため、+から始められたら、場にどっしりと居座る無視できない存在となる。問題はソーサリーやインスタントを引いていると次々場が減っていくこと。不屈の追跡者やクルフィックスの狩猟者がいるとどんどんリソースを稼いでいく凄まじい存在となるが、肉を用意しておかないと消耗するのはこちらである。ミシュラランドくらいは残しておきたいところ。

他に気になった点は質問ください。 

サイドボーディング

ず、ぼくはバーン、ドレッジ、トロンと言ったこちらガン無視で殺してくるアーキタイプに何度も何度も何度も負け続けてきた。 そのため、メインボードから蛮行やクルフィックスの狩猟者など多めに対策をとっているバーン以外には多少過剰めにサイドボードを取っている。黒力線に関しては前のブログかなんかで考えを上げていたはずなので勘弁してください。

先行後攻で少し入れ替える数は変わったりするが、今回は全てメインボードで負けた前提で話をします。

追記:クルフィックスの狩猟者と台所の嫌がらせ屋を変えた都合上多少サイドボーディングを変更しました。

対バーン

out  闇の腹心3 大渦の脈動1

in 強迫1 ベイロス1 カリタス1 ラスアナ1

メインに蛮行を入れた故にサイドボードは少なめとなる。贅沢な悩みである。思考囲いはサイドボードで外していたが最近ではもはや3点を落として精神的安定を図るほかないと思い始めてしまった。フェッチ囲いから撃って落としても得をしてるかどうかはわからない。自ら命を削るカードを抜いて死ぬリスクを減らしましょうね。パルスはなんか単純に重ったいので次当たる時は抜いてみたい。頼みの綱は軟泥だが灼熱の血や焼尽の猛火には注意。接戦で頭蓋割りを構えられるような状況ではもはや負けと考えているので、ハンデスはできるだけ稲妻などの3点削れる所を減らしている。ライフを守り切って場を制圧したいところ。

 

対ドレッジ

out 衰微1 ヴェリアナ3 致命的な一押し4 暗殺者の戦利品3 ヴラスカ1

in 摘出2 虚無2 墓掘りの檻1 カリタス1 ベイロス1 ニッサ1 滅び1 衰滅1 強迫1 ラスアナ1

とりあえずリソースが意味不明な場所から飛んでくるためヴェリアナは危険。除去もなんか損した気分。入れるカードというよりは抜くカードが多い。

這い寄る恐怖とかいう意味不明カードが出るまではクリーチャーを焼いて追放すればまあなんとかはなったが這い寄る恐怖が登場してからは外科的摘出で復活する肉かドレッジ持ちのどちらを追放した方がいいのか迷う。ハンデスで見た時手札に被ってるやつを優先してはいるが、どちらが優先されるのかはよく分かってない。とりあえず恐血鬼をすっとばしてはいる。

 

対トロン 

out 衰微1 一押し4 蛮行2

in 大爆発2 摘出2 強迫1 減衰球1 ニッサ1

何が何でもマナ基盤を崩せ。 摘出が間に合えば勝てる可能性は出てくる。どうしても完成が間に合わないならハンデスでウギンなどの危険な高コストを落として時間を稼ぎマナ基盤を崩すカードを引き当てるしかない。ウルザランドを破壊した後でもマナを溜めてワムコなどのカードを出される可能性はあるので、除去を変なところに使わないようにしたいところ。それで2回は負けた。

青系トロンには蛮行を減らさなくていい気もしている。打ち消し怖がってばかりではいけないんだろうか。

 

対ジャンド等ジャンク系

out 思考囲い3 審問3 蛮行2

in ベイロス1 カリタス1 ニッサ1 嫌がらせ屋2 大爆発2 滅び1

消耗戦になりやすいジャンク系同士のサイドボードでは色が多い場合よりバリエーションの広いカードを使ってくるため、不利な戦いになりやすい。大爆発や廃墟の地でできるだけミシュラランドを狙い、消耗戦をプレイングで制する他ない。勝っても負けても気持ちがいいマッチアップである。

 

対青系コントロール 

out ラスアナ1 一押し4 衰微1 大渦の脈動1

in 大爆発2 強迫1 虚無2 ニッサ1 墓掘りの檻1

除去を減らして脅威を増やして手札を落とす。虚無は瞬唱や結び目を意識したもの。瞬唱のない青なんているはずがないだろ!!!(極論)。このマッチアップならハンデスの方が除去より優秀なのは間違いないがジェイスやテフェリーのようなやべーやつを出されたら樹上の村のゴリラと人格が入れ替わってしまうのでトロフィーやパルスは残したくなってしまう。でもパルスが抜けるハメになった。

 

対人間

out ヴェリアナ3 蛮行2

inラスアナ1 ベイロス1 カリタス1 滅び1 衰滅1

有利らしいがカマキリの存在にひやひやする。サリアは割ろう。入れたいカードが多すぎて抜くカードに迷う。なんであいつらトップ勝負強いん?ハンデスはラッパくんを真っ先に落としたい。ラッパを落とし除去を徹底したら勝利に近づく。蛮行を抜くかどうかは微妙。ラッパや頭反射魔道士を手札から落としたいので囲いを優先することとした。

 

対スピリット

out ヴラスカ1 ヴェリアナ3 タルモ1

in滅び1 衰滅1 カリタス1 ラスアナ1 ベイロス1 ニッサ1

勘弁してください。ハンデスでカンパニーや呪禁を落として除去するほかない。どのカードも使えないことがないことが逆にサイドボードをややこしくしている。呪禁を出されたらヴェリアナでしか対処できないので、本当にヴェリアナを抜くべきか迷った。消耗戦だけなら優位なので、ヴラスカはなんとも使いにくいためout。タルモ1outは苦肉の策。厄介な生物を落としたいことが多く、サイドから余裕で墓地対策を積んでくる可能性があるのでハンデスよりも腐る可能性があると判断した故。

 

文字数がえらいことになったのでここまで。他にも上げてほしいサイドボーディングがあったらコメントください。次回上げるかもしれない。