昼も夜もコッペパン

日代子ちゃんすここっここここ Mtgのスタン、モダン、EDHなど 好きな色はゴルガリです。意見くれると参考になります。コメントくれると励みになります

BGジャンクについての独断と偏見〜退化という進化〜

はじめに

ジャンドを勧められてジャンドを組み、散々負けてからBGを使い始めたらなんか初戦で勝った、ということで使用感などを含めてこの記事を書いた。アブザンについては相手にしてて思った感想しか書けない

BGである意味

クリーチャー除去、ハンデスの黒に生物、置物除去の緑を組み合わせた色であるBG。少し前まで赤や白を加えるのが定石であったが、今はそうでも無い。

ジャンドは赤を加えて稲妻や終止、サイドボードだが遺恨などの除去、ちあみなどの黒緑に更に強さに磨きがかかった生物を入れ除去と生物に磨きをかけた構築である。運が混ざるがちあみ、特にちあみコラコマの動きは即効性、奇襲性が高く凄まじいアド取りパワーはどのアーキタイプも悶絶させるに至る。ちあみ出てから割と動きが雑になってる気がしないでもない 

月や魔力変を入れた構築はやったことも組んだこともないので他の人に解説任せます。

アブザンは白を加えて未練ある魂、流刑への道を加えて立ち回りを強くしたもの。サイドボードにはあの悪名高いガドックや石のような静寂と言った白特有の強力なカードを入れられる。最近では秋の騎士も入れられるようになり、柔軟性が増している。

どちらもBGに比べて用途は違えど1コスの除去をさらに一種類多く積める、色を足すことで強力な多色カードに触り、アド取りをしやすくなっているという点で目に見えて優れている。

上記ふたつは3色である。フェッチからショックインせざるを得ない状況も少なからず存在する。しかし、今の環境ではライフを2点も無駄にはできない。というかしたくない。ライフ2点に泣いたことが多く存在する。

その点、BGは基本土地で済む場面が少なからず存在するため、ショックインをそこまで頻繁に行わずに済む。樹上の村を置いた時のもどかしさが少しだけ少なくなることも精神衛生上良い。廃墟の地を入れることでマナ基盤を崩したり、トロンを見ることもできる。

しかし色拘束が少ないか?と言われるとそうでもなく、廃墟の地がたまに想像を絶する色事故を起こすことがある。諸刃の剣である。

また、BGに足りなかった1コスト除去は致命的な一押しが霊気紛争に収録されてから解消された。ジャンドに採用されていた終止などの2コス除去も、ジャンドですら暗殺者の戦利品(以下トロフィー)を使い始める始末。BGと変わらなくなり始めている。

ジャンドはちあみコラコマ、アブザンは未練ある魂とブラックサンダー並に簡単にパッとアドを取れるカードがある。しかしBGには無いのかと言われるとそうでもなく、すこし遅くなるがアド取りトップ合戦では不屈の追跡者が縦横無尽に活躍する。アブザンやジャンドでももちろん入りうるが、少なくともジャンドの場合ちあみで捲れてもあまり強くないという欠点があり、無理やり採用するカードではないという結論にぼくの中では至っている。また、カリタスもタイムラグがあるがヴェリアナと同じ色拘束なので色を揃えやすく、数を並べるデッキには非常に有用である。

つまり、メインボードに関してはBGに足りなかったものはもう十分に足りるようになったということである。

ジャンドを使っていて思ったことは、アグロ系はとにかく今の環境で無視したくても無視できないバーン、ドレッジなどの相手のライフを速攻で削って勝つようなデッキに対してメインボードが尋常でなくつらい、という点にある。ライフゲイン兼壁としてキッチンフィンクを入れてもいいがマナ基盤がガバガバになりかねないしそこでショックインなどしたら本末転倒である。蛮行は幅広い相手に対応できるがメインボードで入れるのは他のカードと枠を争うので微妙なところ。

BGはそれが「できる」のだ。

ジャンドのコラコマのような強制度が高いカードが減るので、デッキの柔軟性は増している。しなければいけないわけでもなくできないわけでもない。色が減り枠が空くということはそこにぶち込めるのである。

BGくらいにしか入らないカードとして、風切る泥沼が存在する。実質4マナで接死2/2になる土地である。樹上の村と違い黒も出せる。これが特に大きく、紛争プッシュを絡めて4コストを2体割ったり、最悪殴りに参加できる。マナ基盤を確保しつつ最終的に殴りに出たり防御に回らせたりできる。あとなんか顔?がかわいい。

サイドボードは当然ながら色が少ない以上他のBG系よりも弱くなってしまう。明確に差があると見られるサイドボードのカードを紹介する。

ジャンド

古えの遺恨 1赤

アーティファクトを割るインスタント。単マナでフラッシュバックができる。要するに2回割れる。アーティファクトを主力に戦う対話拒否デッキには凄まじく有効なカード。ジャンドのサイドボードとして強力である。

帰化と古えの遺恨、どっちが 上かな?

1と2では2の方が大きいから、遺恨の方が 上だよね。

神々の憤怒 赤赤1

全体火力。3コスト3点であることがスピリットにも有効であり追放するためドレッジにも有効であることが大きい。比較対象は滅び、衰滅、鞭打つ触手。滅びは4コストであるが問答無用で全員破壊するため土地クリーチャーを残しつつ使えば恐ろしいカードだが3と4の差は大きい。衰滅は至高の幻霊2体出されても使え、無私の霊魂がいようが破壊できるが滅び同様コストの差が大きい。鞭打つ触手はだいたい除去にならない。赤と黒の差を大きく感じる。

渋面の溶岩使い 赤

渋い活躍をする男。消耗戦に強い。最近ではメインボードから入れるジャンドも少なくない。

クリーチャーに点を飛ばせることもありライフを詰める時に心強い。

反逆の先導者、チャンドラ 赤赤2

神チャンドラ。トップ合戦で優位に立つためのカード。窮地で引くとあまり強くないが、テンポよく出せたら場を占拠できる。マイナスはあまり使わないかもしれない。罠の橋という対話拒否カードを使われても継続的にダメージを通せる事が大きい。

アブザン

石のような静寂 1白

アーティファクトの起動能力を消す。遺恨と違いアミュレットのような置物を処理できるカードではないが、ガン回りするタイプのアーティファクトはだいたい起動能力でソリティアを始めるデッキであるため、その手のデッキには114514810アドを取れていることになるカードである。割られるまでだけど。

秋の騎士 白1

多くの効果を持つ新しいカード。置物除去、パンプ、ライフゲイン。サイドボード向けのカードを濃縮したようなカードだが、置物を使うデッキ、ライフ詰めるデッキと幅広く対応でき、こちらがライフを詰める時はでかくするだけでも強いという恐るべきカード。アブザン復権である。ジャンドを使っていた時にサイドから出されたため多分ミッドレンジにも有効。

置物除去を持つクリーチャーとしては再利用の賢者が比較対象に挙げられる。やってること上位互換である。月を貼られた時緑しか出せない状況で使えることを活かす他ない。

ライフゲインを持ちつつサイズになれるカードとしては強情なベイロスが比較対象に挙げられる。ベイロスはいるだけで相手のヴェリアナを牽制できるが本来の採用理由である仮想敵バーン等はだいたい4ターン目には取り返しのつかないことになっているためライフゲインが機能するかと言われると難しい。手札見てから撃とうね。しかし、灼熱の血で死なないことは大きいかもしれない。

ガドックティーグ 緑

これぞ白と言った具合のカード。クリコマやバリスタを紙切れにできる時点でおかしい。なかなかいないとは思うが重いPWを容赦なく封じることができるのもえげつない。持ってない前提でのプレイしかしたことがないので使用感はわからないがハンデスを織り交ぜてコントロールに容赦なく打撃を与えられるのは強力なのだろう。

配分の領事、カンバール 黒1

見る感じストームに強そうである。対コントロールとの削り合いで優位に立てる可能性も見られる。

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 白白2

ぼくはこいつを神ギデオンと呼んでいる。いるだけで困るカードの代表格。トークンを出し続けたり雑に殴ったりでき、プレイヤーをロードにしたりできる。もはや一人トークンデッキである。パスで死ぬ可能性はあるがパスを持っているデッキはフェッチから見せない限りはもう白を見せているはずなので不意打ちのようなことはしにくいだろう。

神の怒り 白白2

白い滅び。逆だけど。

白黒のファストランドは入れやすいが白緑のファストランドは黒が出ないので赤黒、黒緑どちらのファストランドからも黒が出せるジャンドの滅びより撃ちにくそう。分からんが。

 

ぼくのデッキを晒してもいいがブログが尋常じゃないほどに長くなるのでまたの機会にする。

まとめ

・BGは他のBG系と比較できるくらいにはカードが増えて強くなった

・BGは他の2つに比べてジャンクが苦手とするデッキをメインボードから見やすい お前だトロン

・サイドボードはまだパワーの差が大きい

 

質問、コメントは

タイトルを5回は声に出して読んだ人のみ

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