昼も夜もコッペパン

日代子ちゃんすここっここここ Mtgのスタン、モダン、EDHなど 好きな色はゴルガリです。意見くれると参考になります。コメントくれると励みになります

ジャンドのサイドボードの独断と偏見

やっとジャンドがそれっぽい形になったので雑に自分の考えまとめます。ちなみに戦績は2-1が最高なので深く参考にはならないです。効果で各自で確認してください。

入れてみたもの、入れているもの

仕組まれた爆薬 X

対人間や数並べるデッキ相手に使いやすい全体除去アーティファクト。ぼくのジャンドの場合Xは最高3。サリアがいてもあまり気にせず使えるのが大きい。ちあみでめくってもトークン系以外にはあまり効かないのを考慮しても強い。

 

神々の憤怒 赤赤1

相手を容赦なく追放する全体火力。3点というのが大きく、3コス全体3点として使う分には非常に使いやすい。すごくいやらしい恐血鬼などを追放してドレッジのリアニ対策もできるときた。問題は赤のダブルシンボルであること。黒偏重なぼくの構築では使っていてマナスクリューを起こすことも少なくなかったと思っていたが赤緑ショックを入れたらその問題は解決。テンポよくタフネス3というラインをしっかり処理できる除去札となった。

 

鞭打つ触手 黒黒1

欠色で全体にマイナス2修正を飛ばしてそのターン割られるクリーチャー全員を追放するもの。無色として扱われるがこれを採用する理由であるプロテクション黒には無色である強みはあまりない。しかし、神々の憤怒のような追放効果を持っていてプロテクション持ちの連中に容赦なく効果を発揮することは間違いない。でも3コスで2は少し中途半端に思えてしまう。いや人間とかの場合副官どうにかなれば単体とこれでどうにでもなるんだろうけども。

 

滅び 黒黒2

定番。プロテクション黒だろうが容赦なく破壊する。再生できない効果はミラーのスラーンあたりに効くだろうか。でかくされようが使えば全員割れるので山峡とか手札にタルモとか残しながら使うと気持ちがいい。ただし最近無私の霊魂というカードが採用されだしたのでオーリオックのチャンピオンなどを破壊不能にされると鬱陶しいことこの上ない。アグロ相手にボブでめくれて死んだ時はもう狂う。

 

衰滅 黒黒2

用途は滅びに近似している。霊魂がいたとしてもタフネス4以下なら霊魂ごと墓地送りにできる。サリアの副官で大きくなったカマキリくらいなら割れるので全体除去はこちらでもいいかもしれない。そもそもカマキリ5/5になった時は除去札そっちに回すし・・・問題はやはりボブ氏とちあみでめくれないこと。

 

紅蓮地獄 赤1

間に合わんわ。初手で引けたら強そうかもしれない。

 

古えの遺恨 赤1

のフラッシュバックをもつアーティファクト除去インスタント。1粒で2度おいしい。ハンデスと混ぜればバイアル3枚引きとかいう意味のわからない行為に対しても深呼吸して対処できる。3マナアーティファクト2枚破壊と考えても相当だが赤の宿命かエンチャントが割れないので採用率が増加している白や黒の力線に対処できないのが玉に瑕。

 

元基の印象 緑1

アーティファクトとエンチャント除去を予約するエンチャント。更地の時にちあみでめくれても損した気分にならない。最悪残忍な剥ぎ取りの昂揚達成にも使える。1枚割れるだけでも十分大きいのだがアーティファクト相手には遺恨というライバルがいる。力線をメインから割れるトロフィーが出てきたので入れる必要性は薄れつつある。

 

自然に帰れ 緑1

エンチャントぶっぱ。言ってることはおかしいが白や黒の力線を複数枚貼ることは普通はないと信じたいので複数枚である旨みは薄い。と思う。

 

ラクドスの魔除け 

3つのモードから選べるお得セット。お得セットの中身はだいたい売れ残るようなものだったりするのだが、これはそれなりのうまみ。アーティファクト除去は言うまでもなく、墓地追放はもっといいものはあるだろうが最低限の仕事として働く。3つ目の変則火力はイゼットストームの巣穴からの総出に効く・・・のかなあ

 

集団的蛮行 黒1

手札のカードを0コスの様々な手段にでき単体だけでも十分強い能力が集まったカード。スタンで見た時何言ってんだって思いました。対コントロールに追加分のハンデスを積みたくなるものだが、なんとこれ1枚でコントロールやバーンを対策できる。対バーンの場合2点飛ばしつつ3点火力を落とせば5点ゲインしたも同然。ついでに先達を割ってやるとさらにライフ差は広がる。

 

台所の嫌がらせ屋 実質緑緑1

殴れるライフゲイン。ちあみでめくれた時のうまみが最も大きい。バーンのみならずアグロ相手にも入れたくなるカード。2回割られた後コラコマやラスアナで回収できるのも非常に大きい。こいつを入れるようなアーキタイプ相手にはなかなか無いと思うが黒力線を貼られると鬱陶しい。バーンの場合だいたいRIPが入っているのでRIPを割る手段を構えながら使いたいところ。

 

ムラーサの胎動 緑2

ライフゲインしながら土地回収するよ。3コスにしては控えめなライフゲインなのでライフゲインとしては使いにくそう。

 

部族養い 緑1

達成しやすい条件のライフゲイン。バーンにはめっぽう強いけどクロック稼ぐアグロには待ち時間が増えたくらいにしかならないのが辛い。

 

カリタス 黒黒2

アグロやバーンに大きく刺さるカード。除去札を握っておけば大きくライフ差を離せる可能性がある。問題点は出してすぐ仕事をする訳では無いこと。バイアル反射やフェッチプッシュなんてされたら目も当てられない。

 

高原の狩りの達人 2

少し小さいが大きなアドを取る生物。ある意味でアグロメタでありコントロールメタである。長きを見据えた戦いなどにはちあみよりも強い可能性がある。ハンデスやヴェリアナでトップ合戦に持ち込んだ後にこいつを出せればとても楽しいことになる。

 

渋面の溶岩使い 赤

墓地をリソースにできるクリーチャー。黒力線、というか墓地系のデッキが多いのでサイドから墓地がすっとぶことが多く今は少し使いにくい気がしてきた。

 

反逆の先導者、チャンドラ 赤赤2

火力になり続けるマナが出せる女。クリーチャー焼く能力がマイナスなのが惜しいところ。ダブルシンボルなのでたまにマナスクリューが起きる。

 

最後の望み、リリアナ 黒黒1

直接アドは稼ぎにくいが壁になるPW。メインボードに入れているのでサイドボードとして使ったことは無い。ちあみを回収してさらなるちあみができることがほかのPW候補にない強み。

 

高山の月 赤

トロンとヴァラクートピンポのメタ。1ターン目に唱えるといい時間稼ぎにはならないこともない。問題は緑トロンはだいたい自然の要求をサイドボードから入れることである。

 

減衰球 2

トロンとイゼットストームへのメタにあたる。ちあみする時にマナコスト制約がかかってしまうのは内緒。

 

大爆発の魔道士 黒または×2 1

トロンというか基本土地でない土地を使う連中へのメタに当たる。最悪ちあみでめくれる生物としても使える。

 

外科的摘出 Φ

土下座。キーカードのあるデッキや墓地利用系のデッキ相手に使うとても楽しいことになるカード。ハンデスで無理やり落としてから使うと狙ったカードを根こそぎ追放できる。勝ち筋になるカードに撃ちたいよね。

 

まだ使ったことがない中で思いつくやつ

 

ハゾレト 赤3

手札をプレイヤーへのショックにできる破壊不能生物。出してすぐ殴れる。コントロール相手に効きそう。

 

強情なベイロス 緑緑2

ヴェリアナに効く。最近は囲いよりも審問を多く入れる傾向にあるのでジャンドには入れにくいかもしれない。

 

真髄の針 1

指定したカードの起動能力を防ぐ。ジャンドの場合1コスでハンデスを優先した方がいいのが辛いところ。他に捨てたいカードがあった時や軸になるカードが起動能力である時などには文字通りピンポで刺さりそう。

 

倦怠の宝珠 2

cipとそれに伴う誘発を防ぐ。ちあみでめくれないし達人も誘発しないのでカリタスと組み合わせて使ったりするものなのかもしれない。

 

最後のトロール、スラーン 緑緑2

打ち消されない、再生持ちと青系を意識している能力。逆に言うとそれ以外はバニラなので終末されてしまっては元も子も無さそう。

 

ゴルガリの女王、ヴラスカ 2

ちまちまとリソースを稼ぐゴルガリのPW。姉御。純粋に壁になり得る。衰微を置いておけると考えても上と中央が優秀すぎる。

 

血染めの月 赤2

メインから積むカードな気がするし月を入れるならBGにする。

 

虚空の力線 黒黒3

墓地利用に対する決定的なメタ。墓地利用を行うデッキでも使うことが出来る。初手で引くことが重要なのでどうしても4は入れる必要があり、仮に置けたとしても重たい紙を引く可能性があると考えるとなかなか採用しづらい気がする。墓地利用に親を殺された人は入れても良さそう。

 

根絶 黒

外科的摘出の相互互換(?)外科的摘出が実質0コストなのに対してこちらは刹那で対応を許さない。コストはかかるけど安全に使えそう。

 

塵への崩壊 赤3

言うまでもなくトロンに対しての恨み、つらみ、怒りの象徴である。トロフィーのおかげで悠長さは多少改善されたので、トロンが気が狂うほど嫌いなのであれば採用の余地はある。

 

真髄の針 1

1マナで色々な起動能力を止められる便利なアーティファクト。割られても最悪1:1交換だしタルモをでかくできる。だけど3コス以上のパーマネントにも平気で触れるようになった今のジャンドにいる?と言われたら微妙なところ。

 

生命の力、ニッサ 緑緑3

実質5マナ5/5速攻orパーマネント回収の壁。奥義への必要な忠誠度も現実的な高さ。しかしやはり5マナは少し悠長なのでは?BGジャンクなら大いに採用の余地がありそうだがジャンドでは今ひとつ物足りない。

 

苦い真理 2黒

収斂で払ったマナの色でドロー数とペイライフが変わる。最大3ドロー3ペイ。雑にアドを稼ぐ方法ではあるからコントロールみたいなやつ相手に上手く通れば使えそう。

 

炎鎖のアングラス 黒3

ヴェリアナの上位みたいなプラスと詰めで強そうなマイナスを持つ。呪文捕らえに引っかからないのは好ポイント。スピリットとか相手に入れてロードかっさらいたいところだが何よりも5はさすがに重すぎる。

他にも入りそうなカードがあったら教えてください