昼も夜もコッペパン

日代子ちゃんすここっここここ Mtgのスタン、モダン、EDHなど 好きな色はゴルガリです。意見くれると参考になります。コメントくれると励みになります

BGジャンクの内容とサイドボーディングの独断と偏見

前記事を見てぼくの独断と偏見を見てから読むと気持ちがいいので推奨

 

ganontan.hatenadiary.jp

 ↑ここ

BGジャンクの可能性とサイドボードの不安定さについて書いたが、とりあえずはメインボードのカードとサイドの他BGと比較した代用品の説明でもしようと思う。

メインボード

BGどころか他BG系にも入る奴ら

マナ基盤に関してはアーキタイプや入るカードや人によるので割愛します

タルモゴイフ 緑1

2コストとは思えないマナレシオ。こいつがいなきゃ始まらない。序盤中盤終盤隙がない。ただし最近はメープルシロップかけたバニラであることが露呈しはじめており、押されただけで死ぬことも多い。後続の軟泥のために除去を撃たせる役として置いておくか、手札切って安全に出して止められなくするかはやはり状況や手札と判断しましょう。使うとあまり強く感じないが使われると強く感じるカードの代表例。

漁る軟泥 緑1

2コストのクリーチャーであるが緑を立たせて置きたいので3コスト以上(赤には稲妻で焼かれたくないから4コスト以上)のクリーチャーと考えて良い。素早く出すと除去の的である。今の環境には非常に良く刺さり、消耗戦でしっかり仕事をする。除去を握られている(かもしれない)状況で消耗戦に備えタルモを残すかこいつを残すかはセンスや相手のアーキタイプによる。

 

闇の腹心 黒1

いわゆるボブ。BGの回転力を担う効果も優秀だが、2/1の無視できないサイズがクール。実はボブで土地をめくって宇宙なのは序盤だけ。後半戦は除去を確保したい時が多く、土地をリソースに変えるわけでもなければ眉間にシワができてしまう。相手がノーガードでダメージを通してくれる前提であれば、平均2コストくらいのめくり方をすればライフ的に元は取れている。もっとも真っ先に除去されてしまうだろうが。複数枚手札に来た時はヴェリアナの餌にするか蛮行の餌にしたりしましょう。除去の保険で残しておくかはやはり相手による。

 

ゲトの裏切り者、カリタス 黒黒2

出た瞬間は仕事しないが、除去と一緒に握っていると凶悪。フェアデッキ殺しである。1:1交換を1:2交換にすると考えると破格である。またドレッジにも有効な追放能力も地味に持っており、回復量も待っているとどんどん増えていく。3/4のデフォサイズも好印象。

 

不屈の追跡者 2緑

トラッカー。全自動リソース稼ぎ肉。置いて引くだけでリソースが稼げる。トップ合戦で生き残る限り繰り返されるのが強み。4~5マナ出せる状況で出したいところ。

 

クルフィックスの狩猟者 1緑緑

書いてあることは素直に強い。トップが土地ならトップを変えつつマナを増やせる。さらに重要なのがライフゲイン。土地を置くだけでゲインできるのでけして無視できる存在ではない。フェッチを使ったとしても1ゲインである。稲妻で死なないのもなかなか好印象。しかし状況を打開する能力は低い。軟泥やトラッカーと併せて使えると強そうである。

 

思考囲い

ハンデス。相手の手札を見られるということはつまりその後の除去を誰に撃つかや、相手が何をしようとしているのかを吟味できるということである。2点ペイは痛いがまあメインボードなら最悪バーンの稲妻を落とせれば1点ゲインしたも同然である。ハンデスは6~7くらいが定石と考えられているが、審問のためにこちらを減らすかどうかはやはり環境と相談するしかないだろう。こちらは青系相手にジェイスやクリコマを落とすことができたりトロンが揃ってしまう!危ない!という時に苦肉の策としてカーンやとぐろ、ウギンと言ったクソ理不尽カードを落とせたりするのが強み。難題はやめようね

 

コジレックの審問

3コスト以下のハンデス。ライフペイが無く、モダンは序盤の攻防を重視しているため軽いカードが多く、比較的捨てやすい。序盤の立ち回りを担うカードを落としてやろう。バーンやアグロにはこちらの方が優秀。

 

ヴェールのリリアナ 黒黒1

ヴェリアナ。しっかり手札を落として動きを緩めた後の3ターン目に出せたら心強い。そうでなくても1:1交換を繰り返せるプラス能力や、即座に使ってトラフトのようなカードへの解答になるマイナスでしっかり活躍をするカード。壁になればライフゲインも同然。相手を消耗させて強引にトップ勝負に持ち込んでやろう。

 

最後の望み、リリアナ 黒黒1

ラスアナ。アグロ相手にプラス能力が活きる場面が多い。消耗戦でマイナスが活きることもある。しかし、やはり有用な相手は限られてくるカードであることも事実。メインボードに入れるにしても控えめに入れるべきカードである。

 

致命的な一押し

4コストの生物まで割れるカード。黒単色なのが大きい。そのまま使ってもサリアや幻霊などのいるだけで背筋が凍るヤツらを除去でき、紛争を達成するとかなり広い範囲のクリーチャーを狙える。稲妻と違いクリーチャー以外には干渉できないが、そもそも稲妻と一緒に入れるようなデッキにはどっちも入るので問題はないだろう。純粋なBGだと結構な問題なのだが。

 

暗殺者の戦利品

トロフィー。最初に見た時何を言っているんだと思ったカード。2マナインスタントなのに、どんなカードも破壊できる。どんなカードも破壊できるのである。トロン揃っちゃう危ない!トロフィー!テフェリー出ちゃった!トロフィー!ジェイス出ちゃった!トロフィー!安心感が凄まじい。BGの場合、うまーく動いていたら、3色位の相手の場合は廃墟の地と合わせてマナ基盤をズタズタにできる可能性もある。基本的に狙わないけど。問題点は序盤にどうしても撃ちたくない点。マナが増えるということは、マナが増えるということである。

 

突然の衰微 

今までトロフィーやプッシュのところによく入っていたもの。効果は優秀であるため序盤の除去としては相変わらず申し分ない。呪文捕らえに狙われてしまうようになったが、まあ仕方がないだろう。

 

 

大渦の脈動黒1

パルス。トロフィーが出る前まではジェイスなどはこちらで対処をしていた。ロードを一気に割れると気持ちが良くなってしまうので、なんだかんだ言ってまだ現役のカードである。

 

集団的蛮行 黒1

ハンデス、マイナス修正、2点ドレイン。どれをとっても強いし手札を0コストの蛮行にできる。先達を出してきたバーンには2捨てで一気に火力という名のリソースを削れる。先達を割り稲妻を落とせた場合は7点ゲイン2点ダメージのカードになる。そうでなくとも、コントロールのスペル、アグロの生物などを意識できるため、メインボードでも十分に活躍が期待できるカードである。

 

樹上の村 土地

なんと実質3マナで3/3トランプル。破格である。ソーサリーブッパに引っかからないことが強く、消耗戦の中こいつで殴ることを邪淫って言うんだ。

 

BGだからこそ入るカード

葬送の魔除け 

小さいコラコマ。早期に撃てるのがなかなか。トランプル持ちにつけることで点も飛ばせる。

 

風切る泥沼 土地

実質4マナで除去にも肉にもなる土地。黒が出せるのがえらい。ブロックして紛争プッシュできるのはこいつくらい。

 

廃墟の地 土地

なんと土地に触れるカード。重いがフェッチとして使うこともできる。基本土地しか使わないデッキはほっとんどないので腐ることは少ない。当たり前だが色事故にはご用心。

 

ジャンド、アブザンとの差は前話したので割愛。

サイドボード

過去の記事で紹介してないBGでしか使わないようなカードを紹介したい。

1コストインスタント除去に乏しいためそれを補うものがあげられる。

 

ganontan.hatenadiary.jp

 ↑過去記事はここ

虚無の呪文爆弾 1

忘れてたキャントリップのある墓地対策。ドレッジに非常に有効。レリックが使えないのでこちらを使うしかない。こちらの墓地にアーティファクトが置かれるのでタルモや剥ぎ取りを強化できる。キャントリップのためメインから入れられるかもしれない。

 

見栄え損ない 黒

-2/-2修正インスタント。元黒い稲妻。破壊不能を割れるため無私の霊魂も大丈夫()。もはややけくそである。幻霊が割れない。残念。

 

死の瞳 黒

白か緑を割れるインスタント除去。緑タイタンを割れるぞ!相変わらず幻霊が割れない。残念。

 

喪心 黒1

レジェンドでないやつを割れる2コス除去。レジェンドの中でメジャーなのではサリアあたりか。実質終止と考えればなかなか強いのではないのだろうか。

 

苦花 黒1

1ペイしながらちみっこいならず者フェアリーを出し続ける部族エンチャント。フェアリーは飛んでいるのでスピリットの攻撃を止めて地上の生物が殴るサポートをしたり殴り続けることができるためトップ合戦にも強い。破壊されてもタルモを大きくできるので損をした気分にはならないのも大きい。

 

すさまじくぐだぐだと書き並べたが、そろそろぼくのデッキとサイドボーディングを書き並べたいと思う。

 

土地 24
新緑の地下墓地3
花盛りの湿地4
廃墟の地4
樹上の村2
風切る泥沼2
草むした墓2
黄昏のぬかるみ1
森3
沼3


生物 14
闇の腹心3
タルモゴイフ4
漁る軟泥3
不屈の追跡者2
残忍な剥ぎ取り2


呪文22
思考囲い3
コジレックの審問3
致命的な一押し4
暗殺者の戦利品3
突然の衰微1
大渦の脈動1
集団的蛮行2
ヴェールのリリアナ3
最後の望み、リリアナ1
ゴルガリの女王、ヴラスカ1


サイドボード 15
墓掘りの檻1
虚無の呪文爆弾2
減衰球1
大爆発の魔道士2
強迫1
外科的摘出2
最後の望み、リリアナ1
滅び1

衰滅1
ゲトの裏切り者、カリタス1
強情なベイロス1
生命の力、ニッサ1

 

色々と突っ込みたいところはあるかもしれないがまず新緑の地下墓地が3であるところは EDHで使ってるからなんて口が裂けても言えない。ちゃんと入れようね

なぜ事故になりかねない廃墟の地を4も?と思われる方もいるだろう。これは、ぼくがトロンを心の底から嫌っているからである。親に限らず親族皆を焼き討ちにされた。トロフィーで対抗できるとはいえ、そんなヤワなもので済ませる気は無い。私怨を除いて話をすると、メインボードから勝つことができたら、トロンをどうにか倒せるかもしれないという可能性にかけているのである。また、3色レベルのアーキタイプのマナ基盤をメインボードから崩すことができるのはけして無視できることではない。相手がジェスカイでクリコマなど使うようならなおさらであり、それでショックインなどさせたとしたら実質2点バーンである。ここは人によってフェッチを足すなりして欲しいところである。

そして廃墟の地を4もぶち込んだ影響で、樹上の村が2枚、風切る泥沼が2枚となった。風切る泥沼を初手タップインでハンデスが撃てないのは少しもどかしいが、樹上の村でも変わりません。ここはフェッチを増やすなどして調整できる所であるが、BGになってからクリーチャー不足で勝てないことがままあるため、いわゆるこれらのミシュラランドは4は入れたくなるものである。

ヴラスカは、よりトップを強くするためのカード兼壁である。出して+を起動したら7点の壁になる。接戦では最悪衰微になり、消耗戦で残しておいたら奥義でトドメを刺される可能性も浮上する。割と早期に起動できるため、+から始められたら、場にどっしりと居座る無視できない存在となる。問題はソーサリーやインスタントを引いていると次々場が減っていくこと。不屈の追跡者やクルフィックスの狩猟者がいるとどんどんリソースを稼いでいく凄まじい存在となるが、肉を用意しておかないと消耗するのはこちらである。ミシュラランドくらいは残しておきたいところ。

他に気になった点は質問ください。 

サイドボーディング

ず、ぼくはバーン、ドレッジ、トロンと言ったこちらガン無視で殺してくるアーキタイプに何度も何度も何度も負け続けてきた。 そのため、メインボードから蛮行やクルフィックスの狩猟者など多めに対策をとっているバーン以外には多少過剰めにサイドボードを取っている。黒力線に関しては前のブログかなんかで考えを上げていたはずなので勘弁してください。

先行後攻で少し入れ替える数は変わったりするが、今回は全てメインボードで負けた前提で話をします。

追記:クルフィックスの狩猟者と台所の嫌がらせ屋を変えた都合上多少サイドボーディングを変更しました。

対バーン

out  闇の腹心3 大渦の脈動1

in 強迫1 ベイロス1 カリタス1 ラスアナ1

メインに蛮行を入れた故にサイドボードは少なめとなる。贅沢な悩みである。思考囲いはサイドボードで外していたが最近ではもはや3点を落として精神的安定を図るほかないと思い始めてしまった。フェッチ囲いから撃って落としても得をしてるかどうかはわからない。自ら命を削るカードを抜いて死ぬリスクを減らしましょうね。パルスはなんか単純に重ったいので次当たる時は抜いてみたい。頼みの綱は軟泥だが灼熱の血や焼尽の猛火には注意。接戦で頭蓋割りを構えられるような状況ではもはや負けと考えているので、ハンデスはできるだけ稲妻などの3点削れる所を減らしている。ライフを守り切って場を制圧したいところ。

 

対ドレッジ

out 衰微1 ヴェリアナ3 致命的な一押し4 暗殺者の戦利品3 ヴラスカ1

in 摘出2 虚無2 墓掘りの檻1 カリタス1 ベイロス1 ニッサ1 滅び1 衰滅1 強迫1 ラスアナ1

とりあえずリソースが意味不明な場所から飛んでくるためヴェリアナは危険。除去もなんか損した気分。入れるカードというよりは抜くカードが多い。

這い寄る恐怖とかいう意味不明カードが出るまではクリーチャーを焼いて追放すればまあなんとかはなったが這い寄る恐怖が登場してからは外科的摘出で復活する肉かドレッジ持ちのどちらを追放した方がいいのか迷う。ハンデスで見た時手札に被ってるやつを優先してはいるが、どちらが優先されるのかはよく分かってない。とりあえず恐血鬼をすっとばしてはいる。

 

対トロン 

out 衰微1 一押し4 蛮行2

in 大爆発2 摘出2 強迫1 減衰球1 ニッサ1

何が何でもマナ基盤を崩せ。 摘出が間に合えば勝てる可能性は出てくる。どうしても完成が間に合わないならハンデスでウギンなどの危険な高コストを落として時間を稼ぎマナ基盤を崩すカードを引き当てるしかない。ウルザランドを破壊した後でもマナを溜めてワムコなどのカードを出される可能性はあるので、除去を変なところに使わないようにしたいところ。それで2回は負けた。

青系トロンには蛮行を減らさなくていい気もしている。打ち消し怖がってばかりではいけないんだろうか。

 

対ジャンド等ジャンク系

out 思考囲い3 審問3 蛮行2

in ベイロス1 カリタス1 ニッサ1 嫌がらせ屋2 大爆発2 滅び1

消耗戦になりやすいジャンク系同士のサイドボードでは色が多い場合よりバリエーションの広いカードを使ってくるため、不利な戦いになりやすい。大爆発や廃墟の地でできるだけミシュラランドを狙い、消耗戦をプレイングで制する他ない。勝っても負けても気持ちがいいマッチアップである。

 

対青系コントロール 

out ラスアナ1 一押し4 衰微1 大渦の脈動1

in 大爆発2 強迫1 虚無2 ニッサ1 墓掘りの檻1

除去を減らして脅威を増やして手札を落とす。虚無は瞬唱や結び目を意識したもの。瞬唱のない青なんているはずがないだろ!!!(極論)。このマッチアップならハンデスの方が除去より優秀なのは間違いないがジェイスやテフェリーのようなやべーやつを出されたら樹上の村のゴリラと人格が入れ替わってしまうのでトロフィーやパルスは残したくなってしまう。でもパルスが抜けるハメになった。

 

対人間

out ヴェリアナ3 蛮行2

inラスアナ1 ベイロス1 カリタス1 滅び1 衰滅1

有利らしいがカマキリの存在にひやひやする。サリアは割ろう。入れたいカードが多すぎて抜くカードに迷う。なんであいつらトップ勝負強いん?ハンデスはラッパくんを真っ先に落としたい。ラッパを落とし除去を徹底したら勝利に近づく。蛮行を抜くかどうかは微妙。ラッパや頭反射魔道士を手札から落としたいので囲いを優先することとした。

 

対スピリット

out ヴラスカ1 ヴェリアナ3 タルモ1

in滅び1 衰滅1 カリタス1 ラスアナ1 ベイロス1 ニッサ1

勘弁してください。ハンデスでカンパニーや呪禁を落として除去するほかない。どのカードも使えないことがないことが逆にサイドボードをややこしくしている。呪禁を出されたらヴェリアナでしか対処できないので、本当にヴェリアナを抜くべきか迷った。消耗戦だけなら優位なので、ヴラスカはなんとも使いにくいためout。タルモ1outは苦肉の策。厄介な生物を落としたいことが多く、サイドから余裕で墓地対策を積んでくる可能性があるのでハンデスよりも腐る可能性があると判断した故。

 

文字数がえらいことになったのでここまで。他にも上げてほしいサイドボーディングがあったらコメントください。次回上げるかもしれない。