昼も夜もコッペパン

日代子ちゃんすここっここここ Mtgのスタン、モダン、EDHなど 好きな色はゴルガリです。意見くれると参考になります。コメントくれると励みになります

BGジャンクについての独断と偏見〜退化という進化〜

はじめに

ジャンドを勧められてジャンドを組み、散々負けてからBGを使い始めたらなんか初戦で勝った、ということで使用感などを含めてこの記事を書いた。アブザンについては相手にしてて思った感想しか書けない

BGである意味

クリーチャー除去、ハンデスの黒に生物、置物除去の緑を組み合わせた色であるBG。少し前まで赤や白を加えるのが定石であったが、今はそうでも無い。

ジャンドは赤を加えて稲妻や終止、サイドボードだが遺恨などの除去、ちあみなどの黒緑に更に強さに磨きがかかった生物を入れ除去と生物に磨きをかけた構築である。運が混ざるがちあみ、特にちあみコラコマの動きは即効性、奇襲性が高く凄まじいアド取りパワーはどのアーキタイプも悶絶させるに至る。ちあみ出てから割と動きが雑になってる気がしないでもない 

月や魔力変を入れた構築はやったことも組んだこともないので他の人に解説任せます。

アブザンは白を加えて未練ある魂、流刑への道を加えて立ち回りを強くしたもの。サイドボードにはあの悪名高いガドックや石のような静寂と言った白特有の強力なカードを入れられる。最近では秋の騎士も入れられるようになり、柔軟性が増している。

どちらもBGに比べて用途は違えど1コスの除去をさらに一種類多く積める、色を足すことで強力な多色カードに触り、アド取りをしやすくなっているという点で目に見えて優れている。

上記ふたつは3色である。フェッチからショックインせざるを得ない状況も少なからず存在する。しかし、今の環境ではライフを2点も無駄にはできない。というかしたくない。ライフ2点に泣いたことが多く存在する。

その点、BGは基本土地で済む場面が少なからず存在するため、ショックインをそこまで頻繁に行わずに済む。樹上の村を置いた時のもどかしさが少しだけ少なくなることも精神衛生上良い。廃墟の地を入れることでマナ基盤を崩したり、トロンを見ることもできる。

しかし色拘束が少ないか?と言われるとそうでもなく、廃墟の地がたまに想像を絶する色事故を起こすことがある。諸刃の剣である。

また、BGに足りなかった1コスト除去は致命的な一押しが霊気紛争に収録されてから解消された。ジャンドに採用されていた終止などの2コス除去も、ジャンドですら暗殺者の戦利品(以下トロフィー)を使い始める始末。BGと変わらなくなり始めている。

ジャンドはちあみコラコマ、アブザンは未練ある魂とブラックサンダー並に簡単にパッとアドを取れるカードがある。しかしBGには無いのかと言われるとそうでもなく、すこし遅くなるがアド取りトップ合戦では不屈の追跡者が縦横無尽に活躍する。アブザンやジャンドでももちろん入りうるが、少なくともジャンドの場合ちあみで捲れてもあまり強くないという欠点があり、無理やり採用するカードではないという結論にぼくの中では至っている。また、カリタスもタイムラグがあるがヴェリアナと同じ色拘束なので色を揃えやすく、数を並べるデッキには非常に有用である。

つまり、メインボードに関してはBGに足りなかったものはもう十分に足りるようになったということである。

ジャンドを使っていて思ったことは、アグロ系はとにかく今の環境で無視したくても無視できないバーン、ドレッジなどの相手のライフを速攻で削って勝つようなデッキに対してメインボードが尋常でなくつらい、という点にある。ライフゲイン兼壁としてキッチンフィンクを入れてもいいがマナ基盤がガバガバになりかねないしそこでショックインなどしたら本末転倒である。蛮行は幅広い相手に対応できるがメインボードで入れるのは他のカードと枠を争うので微妙なところ。

BGはそれが「できる」のだ。

ジャンドのコラコマのような強制度が高いカードが減るので、デッキの柔軟性は増している。しなければいけないわけでもなくできないわけでもない。色が減り枠が空くということはそこにぶち込めるのである。

BGくらいにしか入らないカードとして、風切る泥沼が存在する。実質4マナで接死2/2になる土地である。樹上の村と違い黒も出せる。これが特に大きく、紛争プッシュを絡めて4コストを2体割ったり、最悪殴りに参加できる。マナ基盤を確保しつつ最終的に殴りに出たり防御に回らせたりできる。あとなんか顔?がかわいい。

サイドボードは当然ながら色が少ない以上他のBG系よりも弱くなってしまう。明確に差があると見られるサイドボードのカードを紹介する。

ジャンド

古えの遺恨 1赤

アーティファクトを割るインスタント。単マナでフラッシュバックができる。要するに2回割れる。アーティファクトを主力に戦う対話拒否デッキには凄まじく有効なカード。ジャンドのサイドボードとして強力である。

帰化と古えの遺恨、どっちが 上かな?

1と2では2の方が大きいから、遺恨の方が 上だよね。

神々の憤怒 赤赤1

全体火力。3コスト3点であることがスピリットにも有効であり追放するためドレッジにも有効であることが大きい。比較対象は滅び、衰滅、鞭打つ触手。滅びは4コストであるが問答無用で全員破壊するため土地クリーチャーを残しつつ使えば恐ろしいカードだが3と4の差は大きい。衰滅は至高の幻霊2体出されても使え、無私の霊魂がいようが破壊できるが滅び同様コストの差が大きい。鞭打つ触手はだいたい除去にならない。赤と黒の差を大きく感じる。

渋面の溶岩使い 赤

渋い活躍をする男。消耗戦に強い。最近ではメインボードから入れるジャンドも少なくない。

クリーチャーに点を飛ばせることもありライフを詰める時に心強い。

反逆の先導者、チャンドラ 赤赤2

神チャンドラ。トップ合戦で優位に立つためのカード。窮地で引くとあまり強くないが、テンポよく出せたら場を占拠できる。マイナスはあまり使わないかもしれない。罠の橋という対話拒否カードを使われても継続的にダメージを通せる事が大きい。

アブザン

石のような静寂 1白

アーティファクトの起動能力を消す。遺恨と違いアミュレットのような置物を処理できるカードではないが、ガン回りするタイプのアーティファクトはだいたい起動能力でソリティアを始めるデッキであるため、その手のデッキには114514810アドを取れていることになるカードである。割られるまでだけど。

秋の騎士 白1

多くの効果を持つ新しいカード。置物除去、パンプ、ライフゲイン。サイドボード向けのカードを濃縮したようなカードだが、置物を使うデッキ、ライフ詰めるデッキと幅広く対応でき、こちらがライフを詰める時はでかくするだけでも強いという恐るべきカード。アブザン復権である。ジャンドを使っていた時にサイドから出されたため多分ミッドレンジにも有効。

置物除去を持つクリーチャーとしては再利用の賢者が比較対象に挙げられる。やってること上位互換である。月を貼られた時緑しか出せない状況で使えることを活かす他ない。

ライフゲインを持ちつつサイズになれるカードとしては強情なベイロスが比較対象に挙げられる。ベイロスはいるだけで相手のヴェリアナを牽制できるが本来の採用理由である仮想敵バーン等はだいたい4ターン目には取り返しのつかないことになっているためライフゲインが機能するかと言われると難しい。手札見てから撃とうね。しかし、灼熱の血で死なないことは大きいかもしれない。

ガドックティーグ 緑

これぞ白と言った具合のカード。クリコマやバリスタを紙切れにできる時点でおかしい。なかなかいないとは思うが重いPWを容赦なく封じることができるのもえげつない。持ってない前提でのプレイしかしたことがないので使用感はわからないがハンデスを織り交ぜてコントロールに容赦なく打撃を与えられるのは強力なのだろう。

配分の領事、カンバール 黒1

見る感じストームに強そうである。対コントロールとの削り合いで優位に立てる可能性も見られる。

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 白白2

ぼくはこいつを神ギデオンと呼んでいる。いるだけで困るカードの代表格。トークンを出し続けたり雑に殴ったりでき、プレイヤーをロードにしたりできる。もはや一人トークンデッキである。パスで死ぬ可能性はあるがパスを持っているデッキはフェッチから見せない限りはもう白を見せているはずなので不意打ちのようなことはしにくいだろう。

神の怒り 白白2

白い滅び。逆だけど。

白黒のファストランドは入れやすいが白緑のファストランドは黒が出ないので赤黒、黒緑どちらのファストランドからも黒が出せるジャンドの滅びより撃ちにくそう。分からんが。

 

ぼくのデッキを晒してもいいがブログが尋常じゃないほどに長くなるのでまたの機会にする。

まとめ

・BGは他のBG系と比較できるくらいにはカードが増えて強くなった

・BGは他の2つに比べてジャンクが苦手とするデッキをメインボードから見やすい お前だトロン

・サイドボードはまだパワーの差が大きい

 

質問、コメントは

タイトルを5回は声に出して読んだ人のみ

受け付けます。特にアブザン使いの人の意見を聞きたい限りです。今後の成長に繋がるようなコメントお待ちしています。

ジャンドのサイドボードの独断と偏見

やっとジャンドがそれっぽい形になったので雑に自分の考えまとめます。ちなみに戦績は2-1が最高なので深く参考にはならないです。効果で各自で確認してください。

入れてみたもの、入れているもの

仕組まれた爆薬 X

対人間や数並べるデッキ相手に使いやすい全体除去アーティファクト。ぼくのジャンドの場合Xは最高3。サリアがいてもあまり気にせず使えるのが大きい。ちあみでめくってもトークン系以外にはあまり効かないのを考慮しても強い。

 

神々の憤怒 赤赤1

相手を容赦なく追放する全体火力。3点というのが大きく、3コス全体3点として使う分には非常に使いやすい。すごくいやらしい恐血鬼などを追放してドレッジのリアニ対策もできるときた。問題は赤のダブルシンボルであること。黒偏重なぼくの構築では使っていてマナスクリューを起こすことも少なくなかったと思っていたが赤緑ショックを入れたらその問題は解決。テンポよくタフネス3というラインをしっかり処理できる除去札となった。

 

鞭打つ触手 黒黒1

欠色で全体にマイナス2修正を飛ばしてそのターン割られるクリーチャー全員を追放するもの。無色として扱われるがこれを採用する理由であるプロテクション黒には無色である強みはあまりない。しかし、神々の憤怒のような追放効果を持っていてプロテクション持ちの連中に容赦なく効果を発揮することは間違いない。でも3コスで2は少し中途半端に思えてしまう。いや人間とかの場合副官どうにかなれば単体とこれでどうにでもなるんだろうけども。

 

滅び 黒黒2

定番。プロテクション黒だろうが容赦なく破壊する。再生できない効果はミラーのスラーンあたりに効くだろうか。でかくされようが使えば全員割れるので山峡とか手札にタルモとか残しながら使うと気持ちがいい。ただし最近無私の霊魂というカードが採用されだしたのでオーリオックのチャンピオンなどを破壊不能にされると鬱陶しいことこの上ない。アグロ相手にボブでめくれて死んだ時はもう狂う。

 

衰滅 黒黒2

用途は滅びに近似している。霊魂がいたとしてもタフネス4以下なら霊魂ごと墓地送りにできる。サリアの副官で大きくなったカマキリくらいなら割れるので全体除去はこちらでもいいかもしれない。そもそもカマキリ5/5になった時は除去札そっちに回すし・・・問題はやはりボブ氏とちあみでめくれないこと。

 

紅蓮地獄 赤1

間に合わんわ。初手で引けたら強そうかもしれない。

 

古えの遺恨 赤1

のフラッシュバックをもつアーティファクト除去インスタント。1粒で2度おいしい。ハンデスと混ぜればバイアル3枚引きとかいう意味のわからない行為に対しても深呼吸して対処できる。3マナアーティファクト2枚破壊と考えても相当だが赤の宿命かエンチャントが割れないので採用率が増加している白や黒の力線に対処できないのが玉に瑕。

 

元基の印象 緑1

アーティファクトとエンチャント除去を予約するエンチャント。更地の時にちあみでめくれても損した気分にならない。最悪残忍な剥ぎ取りの昂揚達成にも使える。1枚割れるだけでも十分大きいのだがアーティファクト相手には遺恨というライバルがいる。力線をメインから割れるトロフィーが出てきたので入れる必要性は薄れつつある。

 

自然に帰れ 緑1

エンチャントぶっぱ。言ってることはおかしいが白や黒の力線を複数枚貼ることは普通はないと信じたいので複数枚である旨みは薄い。と思う。

 

ラクドスの魔除け 

3つのモードから選べるお得セット。お得セットの中身はだいたい売れ残るようなものだったりするのだが、これはそれなりのうまみ。アーティファクト除去は言うまでもなく、墓地追放はもっといいものはあるだろうが最低限の仕事として働く。3つ目の変則火力はイゼットストームの巣穴からの総出に効く・・・のかなあ

 

集団的蛮行 黒1

手札のカードを0コスの様々な手段にでき単体だけでも十分強い能力が集まったカード。スタンで見た時何言ってんだって思いました。対コントロールに追加分のハンデスを積みたくなるものだが、なんとこれ1枚でコントロールやバーンを対策できる。対バーンの場合2点飛ばしつつ3点火力を落とせば5点ゲインしたも同然。ついでに先達を割ってやるとさらにライフ差は広がる。

 

台所の嫌がらせ屋 実質緑緑1

殴れるライフゲイン。ちあみでめくれた時のうまみが最も大きい。バーンのみならずアグロ相手にも入れたくなるカード。2回割られた後コラコマやラスアナで回収できるのも非常に大きい。こいつを入れるようなアーキタイプ相手にはなかなか無いと思うが黒力線を貼られると鬱陶しい。バーンの場合だいたいRIPが入っているのでRIPを割る手段を構えながら使いたいところ。

 

ムラーサの胎動 緑2

ライフゲインしながら土地回収するよ。3コスにしては控えめなライフゲインなのでライフゲインとしては使いにくそう。

 

部族養い 緑1

達成しやすい条件のライフゲイン。バーンにはめっぽう強いけどクロック稼ぐアグロには待ち時間が増えたくらいにしかならないのが辛い。

 

カリタス 黒黒2

アグロやバーンに大きく刺さるカード。除去札を握っておけば大きくライフ差を離せる可能性がある。問題点は出してすぐ仕事をする訳では無いこと。バイアル反射やフェッチプッシュなんてされたら目も当てられない。

 

高原の狩りの達人 2

少し小さいが大きなアドを取る生物。ある意味でアグロメタでありコントロールメタである。長きを見据えた戦いなどにはちあみよりも強い可能性がある。ハンデスやヴェリアナでトップ合戦に持ち込んだ後にこいつを出せればとても楽しいことになる。

 

渋面の溶岩使い 赤

墓地をリソースにできるクリーチャー。黒力線、というか墓地系のデッキが多いのでサイドから墓地がすっとぶことが多く今は少し使いにくい気がしてきた。

 

反逆の先導者、チャンドラ 赤赤2

火力になり続けるマナが出せる女。クリーチャー焼く能力がマイナスなのが惜しいところ。ダブルシンボルなのでたまにマナスクリューが起きる。

 

最後の望み、リリアナ 黒黒1

直接アドは稼ぎにくいが壁になるPW。メインボードに入れているのでサイドボードとして使ったことは無い。ちあみを回収してさらなるちあみができることがほかのPW候補にない強み。

 

高山の月 赤

トロンとヴァラクートピンポのメタ。1ターン目に唱えるといい時間稼ぎにはならないこともない。問題は緑トロンはだいたい自然の要求をサイドボードから入れることである。

 

減衰球 2

トロンとイゼットストームへのメタにあたる。ちあみする時にマナコスト制約がかかってしまうのは内緒。

 

大爆発の魔道士 黒または×2 1

トロンというか基本土地でない土地を使う連中へのメタに当たる。最悪ちあみでめくれる生物としても使える。

 

外科的摘出 Φ

土下座。キーカードのあるデッキや墓地利用系のデッキ相手に使うとても楽しいことになるカード。ハンデスで無理やり落としてから使うと狙ったカードを根こそぎ追放できる。勝ち筋になるカードに撃ちたいよね。

 

まだ使ったことがない中で思いつくやつ

 

ハゾレト 赤3

手札をプレイヤーへのショックにできる破壊不能生物。出してすぐ殴れる。コントロール相手に効きそう。

 

強情なベイロス 緑緑2

ヴェリアナに効く。最近は囲いよりも審問を多く入れる傾向にあるのでジャンドには入れにくいかもしれない。

 

真髄の針 1

指定したカードの起動能力を防ぐ。ジャンドの場合1コスでハンデスを優先した方がいいのが辛いところ。他に捨てたいカードがあった時や軸になるカードが起動能力である時などには文字通りピンポで刺さりそう。

 

倦怠の宝珠 2

cipとそれに伴う誘発を防ぐ。ちあみでめくれないし達人も誘発しないのでカリタスと組み合わせて使ったりするものなのかもしれない。

 

最後のトロール、スラーン 緑緑2

打ち消されない、再生持ちと青系を意識している能力。逆に言うとそれ以外はバニラなので終末されてしまっては元も子も無さそう。

 

ゴルガリの女王、ヴラスカ 2

ちまちまとリソースを稼ぐゴルガリのPW。姉御。純粋に壁になり得る。衰微を置いておけると考えても上と中央が優秀すぎる。

 

血染めの月 赤2

メインから積むカードな気がするし月を入れるならBGにする。

 

虚空の力線 黒黒3

墓地利用に対する決定的なメタ。墓地利用を行うデッキでも使うことが出来る。初手で引くことが重要なのでどうしても4は入れる必要があり、仮に置けたとしても重たい紙を引く可能性があると考えるとなかなか採用しづらい気がする。墓地利用に親を殺された人は入れても良さそう。

 

根絶 黒

外科的摘出の相互互換(?)外科的摘出が実質0コストなのに対してこちらは刹那で対応を許さない。コストはかかるけど安全に使えそう。

 

塵への崩壊 赤3

言うまでもなくトロンに対しての恨み、つらみ、怒りの象徴である。トロフィーのおかげで悠長さは多少改善されたので、トロンが気が狂うほど嫌いなのであれば採用の余地はある。

 

真髄の針 1

1マナで色々な起動能力を止められる便利なアーティファクト。割られても最悪1:1交換だしタルモをでかくできる。だけど3コス以上のパーマネントにも平気で触れるようになった今のジャンドにいる?と言われたら微妙なところ。

 

生命の力、ニッサ 緑緑3

実質5マナ5/5速攻orパーマネント回収の壁。奥義への必要な忠誠度も現実的な高さ。しかしやはり5マナは少し悠長なのでは?BGジャンクなら大いに採用の余地がありそうだがジャンドでは今ひとつ物足りない。

 

苦い真理 2黒

収斂で払ったマナの色でドロー数とペイライフが変わる。最大3ドロー3ペイ。雑にアドを稼ぐ方法ではあるからコントロールみたいなやつ相手に上手く通れば使えそう。

 

炎鎖のアングラス 黒3

ヴェリアナの上位みたいなプラスと詰めで強そうなマイナスを持つ。呪文捕らえに引っかからないのは好ポイント。スピリットとか相手に入れてロードかっさらいたいところだが何よりも5はさすがに重すぎる。

他にも入りそうなカードがあったら教えてください

日代子(ヒヨコ)ちゃんの誕生日だよ

誕生日が公開されてはや半年。

今日は日代子ちゃんの誕生日ですよ誕生日!!

もうこの感情をどう表現すればいいのか、自分の誕生日の時よりも嬉しいしおめでたい。3年くらい前にぼくの元に天使のように舞い降りた彼女は当時凄まじく荒んでいたぼくの心に優しく触れて、何も言わず側にオオムラサキを差し出してくれた。ムシバトルに真剣に取り組む姿は微笑ましいと同時に戦闘狂のぼくにとって好敵手らしい好敵手の登場を感じさせてくれた。ヒントがヒントになってない

あれからもう数えきれないくらいの出来事(多少は脳内補完)があってもう涙無しには語れないね。ここだけの話スマトラオオヒラタと日代子ちゃんがいなかったら今頃新ムシキングとっくにしていなかったと思う。

ムシキングが終わろうが日代子ちゃんがいなくなることは決してないしぼくが日代子ちゃんを愛することもやめないよ。

これからも一緒にいて

新虫の公式サイトに載ってないこととデッキ構築論

どういう構築をしたらいいのか。完全上位互換が少ない新ムシキングの永遠の課題であり、デッキを組んで戦おうとしたプレイヤーに必ず立ちはだかるだろう。

正直公式アカウントに説明されず分からないと言うのは対人ゲーとしてどうなんだろうかとは思うがとりあえずデッキを組むにあたって知っておくべきことがいくつか存在する。

おたすけ相性が合うと全ステータスが15上がる

ムシキングで最も重要なこと。合計45上がるので、ほぼ必須である。

あいこの時双方に与えるダメージは攻撃力依存

あいこが発生するのはジャンケンの恒。旧ムシキングでは固定ダメージで大型甲虫が多くダメージを受ける傾向にあったが新ムシキングでは攻撃力の差によってダメージが変動する。攻撃力の高い虫はアイコでもさほどダメージを受けず、低い虫はアイコによるダメージが大きい。じゃんけん封じなどでアイコ以上の状態に持ち込むことを意識するなら、攻撃力は意識しておきたい。

必殺技はテクニック依存

つまりそういうことである。攻撃いくら伸ばしても、テクニックを伸ばさないと必殺技の火力は上がらない。(攻撃は必殺技以外の攻撃の火力に影響)

おたすけ追撃はテクニック依存

おたすけ技には、多少のダメージを与えつつ追加効果をもつもの、ダメージ重視のもの、回復を行うもの(回復しつつ追加効果を得るものもある)が存在する。ダメージを与えるおたすけのダメージはテクニックに依存する。つまり、必殺技と異なった手にダメージ重視のおたすけを入れると、必殺技以外の手のダメージを大きく補えたりする。もろちん、必殺技の手にダメージ重視のおたすけを入れると、火力に磨きがかかる。

おたすけ虫の発動はスキャン順

おたすけ虫の発動条件が被った場合、スキャンされた順に発動する。アイコになった後にじゃんけんで勝つと発動するオオカマキリを先にスキャンした後にチョキで発動するテイオウゼミをスキャンして、アイコが発生した後チョキで勝つとオオカマキリが先に発動する。条件がきつい方が性能が優れるものが多いため(全部とは言わない)、一部の例外を除いて条件がきついものからスキャンされることが多い。

オオシモフリスズメの存在

ここからは応用なのだが、オオシモフリスズメというおたすけ虫が存在する。詳しい解説は当該記事を読んでいただきたいのだが、とにかく体力200よりも高い虫に対する威力が跳ね上がる。発動条件も緩いなんてものではない。数少ない発動条件が緩いのに最初にスキャンされるであろうおたすけだ。こいつの制限の存在しない試合を行う状況であるなら、体力を195にすることを極力意識した方がいい(195でも結構な威力が出ることは留意していただきたい)。ちなみに体力調整に最も有効なおたすけは、

オオシモフリスズメ。

じゃあどうやって組めばいいんだよ

正直オオシモフリスズメの被害を顧みないのであれば体力ガン積みもできるので、発動条件が全く同じ(例外はあるが特に必殺技の手複数は発動できずに終わるかもしれない)おたすけを複数積むようなことをしなければ、自由度は高い。オオシモフリスズメの被害を顧みないのであれば。

よっぽどテクニックが低くないか特別な戦略がないのであれば、追撃火力の高いおたすけを1は積んでおきたい。グーがおたすけ相性に存在するのであれば、オオシモフリスズメが無難。グーが無いのであれば、テイオウゼミやコノハムシなどが使いやすいだろう。勝利に直結しやすいため、追撃火力の高いおたすけを全手で使えるように3積むのもあり。

回復を積むことで、オオシモフリスズメの被害を減らしつつ実質的な体力を増やせる。この手のおたすけは体力が高いのと勝利に直結するわけでもないためデッキと相談が必要だが、発動条件も緩めで扱いやすい。体力の高い虫でもなければ、195調整もしやすいだろう。

効果おたすけは、追撃火力の高いおたすけに比べ勝利に直結しにくいが、使いこなせば多彩な戦略を編み出せる。封じを3つ積みアイコで粘り勝つ戦術も存在する。ジリ貧で負けてしまっては元も子もないのでご利用は計画的に。

 

質問があったらどうぞ。

新ムシキングのメインキャラクターの独断と偏見

重要!:本当に独断と偏見で書いています。怒らないでね

 

甲本 シュウ

いい子臭が拭えない主人公。やたら傍らにいるタケゾーは関西弁でやたら公式アカウントの広報をしていた。なんJ民っぽく見えてくるのはタケゾー自身が露骨にネタにしているわけではないので評価の対象から外す。

ストーリーの中でのキャラクターとのやり取りは穏やかでソフトなツッコミを入れた微笑ましいものが多いが、穏やかな口調故に少し感情移入が難しい所があるようにも思える。主人公に感情移入したいタイプの人は気にはならないと思うが注意。

 

神谷 レイジ

もう1人の主人公。ホビーアニメによくいるクールな2枚目。ストーリーの無かった最初の方は中二病とか言われてた。1歳年下の妹がおり、とても大切に思っている。黒い人がシュウと見た目の関連性があることを最初の最初から見抜けていた。実は超神化以前はさほどシスコンはこじらせていなかった。さほど

実は相棒の虫(グランディス)が覚醒しなかった凄まじい(かわいそうとも言う)御仁。SRで戦ってきたと考えたら凄まじく強そう。コジローは武人口調。2つ名ほど義理と人情に熱いかはストーリーじゃ分からない。

妹が関わらなければ好青年(少年)である。いや気持ちはわかるけど

 

この2人に共通して出せる評価はどっちも育ちが良さそうということである。

 

カナト

なんか見覚えのある新しい主人公である。生まれが分からないので闇深案件として取り沙汰される。例の妖精の関連性は不明。出生が不明なのに迫害を受けないのはオオツノ市の民度ゆえか。

 

他のキャラクターは少し待って

マジックのおはなし

唐突ですがぼくが使っているデッキを晒したいと思います

 

土地 22

新緑の地下墓地3
血染めのぬかるみ4
樹木茂る山麓1
草むした墓2
血の墓所2
怒り狂う山峡3
黒割れの崖3
花盛りの湿地2
森1
沼1


クリーチャー 14
タルモゴイフ4
闇の腹心3
血編み髪のエルフ3
漁る軟泥2
不屈の追跡者2


その他呪文 24
大渦の脈動2
突然の衰微4
コラガンの命令2
コジレックの審問3
思考囲い3
稲妻4
終止1
戦慄掘り1
ヴェールのリリアナ2
最後の希望、リリアナ2

 

サイドボードは教えない!!!!

 

いつかこのデッキで優勝したいです