昼も夜もコッペパン

日代子ちゃんすここっここここ Mtgやってます。モダン、EDHなど 好きな色はゴルガリです

BGジャンクの内容とサイドボーディングの独断と偏見

前記事を見てぼくの独断と偏見を見てから読むと気持ちがいいので推奨

 

ganontan.hatenadiary.jp

 ↑ここ

BGジャンクの可能性とサイドボードの不安定さについて書いたが、とりあえずはメインボードのカードとサイドの他BGと比較した代用品の説明でもしようと思う。

メインボード

BGどころか他BG系にも入る奴ら

マナ基盤に関してはアーキタイプや入るカードや人によるので割愛します

タルモゴイフ 緑1

2コストとは思えないマナレシオ。こいつがいなきゃ始まらない。序盤中盤終盤隙がない。ただし最近はメープルシロップかけたバニラであることが露呈しはじめており、押されただけで死ぬことも多い。後続の軟泥のために除去を撃たせる役として置いておくか、手札切って安全に出して止められなくするかはやはり状況や手札と判断しましょう。使うとあまり強く感じないが使われると強く感じるカードの代表例。

漁る軟泥 緑1

2コストのクリーチャーであるが緑を立たせて置きたいので3コスト以上(赤には稲妻で焼かれたくないから4コスト以上)のクリーチャーと考えて良い。素早く出すと除去の的である。今の環境には非常に良く刺さり、消耗戦でしっかり仕事をする。除去を握られている(かもしれない)状況で消耗戦に備えタルモを残すかこいつを残すかはセンスや相手のアーキタイプによる。

 

闇の腹心 黒1

いわゆるボブ。BGの回転力を担う効果も優秀だが、2/1の無視できないサイズがクール。実はボブで土地をめくって宇宙なのは序盤だけ。後半戦は除去を確保したい時が多く、土地をリソースに変えるわけでもなければ眉間にシワができてしまう。相手がノーガードでダメージを通してくれる前提であれば、平均2コストくらいのめくり方をすればライフ的に元は取れている。もっとも真っ先に除去されてしまうだろうが。複数枚手札に来た時はヴェリアナの餌にするか蛮行の餌にしたりしましょう。除去の保険で残しておくかはやはり相手による。

 

ゲトの裏切り者、カリタス 黒黒2

出た瞬間は仕事しないが、除去と一緒に握っていると凶悪。フェアデッキ殺しである。1:1交換を1:2交換にすると考えると破格である。またドレッジにも有効な追放能力も地味に持っており、回復量も待っているとどんどん増えていく。3/4のデフォサイズも好印象。

 

不屈の追跡者 2緑

トラッカー。全自動リソース稼ぎ肉。置いて引くだけでリソースが稼げる。トップ合戦で生き残る限り繰り返されるのが強み。4~5マナ出せる状況で出したいところ。

 

クルフィックスの狩猟者 1緑緑

書いてあることは素直に強い。トップが土地ならトップを変えつつマナを増やせる。さらに重要なのがライフゲイン。土地を置くだけでゲインできるのでけして無視できる存在ではない。フェッチを使ったとしても1ゲインである。稲妻で死なないのもなかなか好印象。しかし状況を打開する能力は低い。軟泥やトラッカーと併せて使えると強そうである。

 

思考囲い

ハンデス。相手の手札を見られるということはつまりその後の除去を誰に撃つかや、相手が何をしようとしているのかを吟味できるということである。2点ペイは痛いがまあメインボードなら最悪バーンの稲妻を落とせれば1点ゲインしたも同然である。ハンデスは6~7くらいが定石と考えられているが、審問のためにこちらを減らすかどうかはやはり環境と相談するしかないだろう。こちらは青系相手にジェイスやクリコマを落とすことができたりトロンが揃ってしまう!危ない!という時に苦肉の策としてカーンやとぐろ、ウギンと言ったクソ理不尽カードを落とせたりするのが強み。難題はやめようね

 

コジレックの審問

3コスト以下のハンデス。ライフペイが無く、モダンは序盤の攻防を重視しているため軽いカードが多く、比較的捨てやすい。序盤の立ち回りを担うカードを落としてやろう。バーンやアグロにはこちらの方が優秀。

 

ヴェールのリリアナ 黒黒1

ヴェリアナ。しっかり手札を落として動きを緩めた後の3ターン目に出せたら心強い。そうでなくても1:1交換を繰り返せるプラス能力や、即座に使ってトラフトのようなカードへの解答になるマイナスでしっかり活躍をするカード。壁になればライフゲインも同然。相手を消耗させて強引にトップ勝負に持ち込んでやろう。

 

最後の望み、リリアナ 黒黒1

ラスアナ。アグロ相手にプラス能力が活きる場面が多い。消耗戦でマイナスが活きることもある。しかし、やはり有用な相手は限られてくるカードであることも事実。メインボードに入れるにしても控えめに入れるべきカードである。

 

致命的な一押し

4コストの生物まで割れるカード。黒単色なのが大きい。そのまま使ってもサリアや幻霊などのいるだけで背筋が凍るヤツらを除去でき、紛争を達成するとかなり広い範囲のクリーチャーを狙える。稲妻と違いクリーチャー以外には干渉できないが、そもそも稲妻と一緒に入れるようなデッキにはどっちも入るので問題はないだろう。純粋なBGだと結構な問題なのだが。

 

暗殺者の戦利品

トロフィー。最初に見た時何を言っているんだと思ったカード。2マナインスタントなのに、どんなカードも破壊できる。どんなカードも破壊できるのである。トロン揃っちゃう危ない!トロフィー!テフェリー出ちゃった!トロフィー!ジェイス出ちゃった!トロフィー!安心感が凄まじい。BGの場合、うまーく動いていたら、3色位の相手の場合は廃墟の地と合わせてマナ基盤をズタズタにできる可能性もある。基本的に狙わないけど。問題点は序盤にどうしても撃ちたくない点。マナが増えるということは、マナが増えるということである。

 

突然の衰微 

今までトロフィーやプッシュのところによく入っていたもの。効果は優秀であるため序盤の除去としては相変わらず申し分ない。呪文捕らえに狙われてしまうようになったが、まあ仕方がないだろう。

 

 

大渦の脈動黒1

パルス。トロフィーが出る前まではジェイスなどはこちらで対処をしていた。ロードを一気に割れると気持ちが良くなってしまうので、なんだかんだ言ってまだ現役のカードである。

 

集団的蛮行 黒1

ハンデス、マイナス修正、2点ドレイン。どれをとっても強いし手札を0コストの蛮行にできる。先達を出してきたバーンには2捨てで一気に火力という名のリソースを削れる。先達を割り稲妻を落とせた場合は7点ゲイン2点ダメージのカードになる。そうでなくとも、コントロールのスペル、アグロの生物などを意識できるため、メインボードでも十分に活躍が期待できるカードである。

 

樹上の村 土地

なんと実質3マナで3/3トランプル。破格である。ソーサリーブッパに引っかからないことが強く、消耗戦の中こいつで殴ることを邪淫って言うんだ。

 

BGだからこそ入るカード

葬送の魔除け 

小さいコラコマ。早期に撃てるのがなかなか。トランプル持ちにつけることで点も飛ばせる。

 

風切る泥沼 土地

実質4マナで除去にも肉にもなる土地。黒が出せるのがえらい。ブロックして紛争プッシュできるのはこいつくらい。

 

廃墟の地 土地

なんと土地に触れるカード。重いがフェッチとして使うこともできる。基本土地しか使わないデッキはほっとんどないので腐ることは少ない。当たり前だが色事故にはご用心。

 

ジャンド、アブザンとの差は前話したので割愛。

サイドボード

過去の記事で紹介してないBGでしか使わないようなカードを紹介したい。

1コストインスタント除去に乏しいためそれを補うものがあげられる。

 

ganontan.hatenadiary.jp

 ↑過去記事はここ

虚無の呪文爆弾 1

忘れてたキャントリップのある墓地対策。ドレッジに非常に有効。レリックが使えないのでこちらを使うしかない。こちらの墓地にアーティファクトが置かれるのでタルモや剥ぎ取りを強化できる。キャントリップのためメインから入れられるかもしれない。

 

見栄え損ない 黒

-2/-2修正インスタント。元黒い稲妻。破壊不能を割れるため無私の霊魂も大丈夫()。もはややけくそである。幻霊が割れない。残念。

 

死の瞳 黒

白か緑を割れるインスタント除去。緑タイタンを割れるぞ!相変わらず幻霊が割れない。残念。

 

喪心 黒1

レジェンドでないやつを割れる2コス除去。レジェンドの中でメジャーなのではサリアあたりか。実質終止と考えればなかなか強いのではないのだろうか。

 

苦花 黒1

1ペイしながらちみっこいならず者フェアリーを出し続ける部族エンチャント。フェアリーは飛んでいるのでスピリットの攻撃を止めて地上の生物が殴るサポートをしたり殴り続けることができるためトップ合戦にも強い。破壊されてもタルモを大きくできるので損をした気分にはならないのも大きい。

 

すさまじくぐだぐだと書き並べたが、そろそろぼくのデッキとサイドボーディングを書き並べたいと思う。

 

土地 24
新緑の地下墓地3
花盛りの湿地4
廃墟の地4
樹上の村2
風切る泥沼2
草むした墓2
黄昏のぬかるみ1
森3
沼3


生物 14
闇の腹心3
タルモゴイフ4
漁る軟泥3
不屈の追跡者2
残忍な剥ぎ取り2


呪文22
思考囲い3
コジレックの審問3
致命的な一押し4
暗殺者の戦利品3
突然の衰微1
大渦の脈動1
集団的蛮行2
ヴェールのリリアナ3
最後の望み、リリアナ1
ゴルガリの女王、ヴラスカ1


サイドボード 15
墓掘りの檻1
虚無の呪文爆弾2
減衰球1
大爆発の魔道士2
強迫1
外科的摘出2
最後の望み、リリアナ1
滅び1

衰滅1
ゲトの裏切り者、カリタス1
強情なベイロス1
生命の力、ニッサ1

 

色々と突っ込みたいところはあるかもしれないがまず新緑の地下墓地が3であるところは EDHで使ってるからなんて口が裂けても言えない。ちゃんと入れようね

なぜ事故になりかねない廃墟の地を4も?と思われる方もいるだろう。これは、ぼくがトロンを心の底から嫌っているからである。親に限らず親族皆を焼き討ちにされた。トロフィーで対抗できるとはいえ、そんなヤワなもので済ませる気は無い。私怨を除いて話をすると、メインボードから勝つことができたら、トロンをどうにか倒せるかもしれないという可能性にかけているのである。また、3色レベルのアーキタイプのマナ基盤をメインボードから崩すことができるのはけして無視できることではない。相手がジェスカイでクリコマなど使うようならなおさらであり、それでショックインなどさせたとしたら実質2点バーンである。ここは人によってフェッチを足すなりして欲しいところである。

そして廃墟の地を4もぶち込んだ影響で、樹上の村が2枚、風切る泥沼が2枚となった。風切る泥沼を初手タップインでハンデスが撃てないのは少しもどかしいが、樹上の村でも変わりません。ここはフェッチを増やすなどして調整できる所であるが、BGになってからクリーチャー不足で勝てないことがままあるため、いわゆるこれらのミシュラランドは4は入れたくなるものである。

ヴラスカは、よりトップを強くするためのカード兼壁である。出して+を起動したら7点の壁になる。接戦では最悪衰微になり、消耗戦で残しておいたら奥義でトドメを刺される可能性も浮上する。割と早期に起動できるため、+から始められたら、場にどっしりと居座る無視できない存在となる。問題はソーサリーやインスタントを引いていると次々場が減っていくこと。不屈の追跡者やクルフィックスの狩猟者がいるとどんどんリソースを稼いでいく凄まじい存在となるが、肉を用意しておかないと消耗するのはこちらである。ミシュラランドくらいは残しておきたいところ。

他に気になった点は質問ください。 

サイドボーディング

ず、ぼくはバーン、ドレッジ、トロンと言ったこちらガン無視で殺してくるアーキタイプに何度も何度も何度も負け続けてきた。 そのため、メインボードから蛮行やクルフィックスの狩猟者など多めに対策をとっているバーン以外には多少過剰めにサイドボードを取っている。黒力線に関しては前のブログかなんかで考えを上げていたはずなので勘弁してください。

先行後攻で少し入れ替える数は変わったりするが、今回は全てメインボードで負けた前提で話をします。

追記:クルフィックスの狩猟者と台所の嫌がらせ屋を変えた都合上多少サイドボーディングを変更しました。

対バーン

out  闇の腹心3 大渦の脈動1

in 強迫1 ベイロス1 カリタス1 ラスアナ1

メインに蛮行を入れた故にサイドボードは少なめとなる。贅沢な悩みである。思考囲いはサイドボードで外していたが最近ではもはや3点を落として精神的安定を図るほかないと思い始めてしまった。フェッチ囲いから撃って落としても得をしてるかどうかはわからない。自ら命を削るカードを抜いて死ぬリスクを減らしましょうね。パルスはなんか単純に重ったいので次当たる時は抜いてみたい。頼みの綱は軟泥だが灼熱の血や焼尽の猛火には注意。接戦で頭蓋割りを構えられるような状況ではもはや負けと考えているので、ハンデスはできるだけ稲妻などの3点削れる所を減らしている。ライフを守り切って場を制圧したいところ。

 

対ドレッジ

out 衰微1 ヴェリアナ3 致命的な一押し4 暗殺者の戦利品3 ヴラスカ1

in 摘出2 虚無2 墓掘りの檻1 カリタス1 ベイロス1 ニッサ1 滅び1 衰滅1 強迫1 ラスアナ1

とりあえずリソースが意味不明な場所から飛んでくるためヴェリアナは危険。除去もなんか損した気分。入れるカードというよりは抜くカードが多い。

這い寄る恐怖とかいう意味不明カードが出るまではクリーチャーを焼いて追放すればまあなんとかはなったが這い寄る恐怖が登場してからは外科的摘出で復活する肉かドレッジ持ちのどちらを追放した方がいいのか迷う。ハンデスで見た時手札に被ってるやつを優先してはいるが、どちらが優先されるのかはよく分かってない。とりあえず恐血鬼をすっとばしてはいる。

 

対トロン 

out 衰微1 一押し4 蛮行2

in 大爆発2 摘出2 強迫1 減衰球1 ニッサ1

何が何でもマナ基盤を崩せ。 摘出が間に合えば勝てる可能性は出てくる。どうしても完成が間に合わないならハンデスでウギンなどの危険な高コストを落として時間を稼ぎマナ基盤を崩すカードを引き当てるしかない。ウルザランドを破壊した後でもマナを溜めてワムコなどのカードを出される可能性はあるので、除去を変なところに使わないようにしたいところ。それで2回は負けた。

青系トロンには蛮行を減らさなくていい気もしている。打ち消し怖がってばかりではいけないんだろうか。

 

対ジャンド等ジャンク系

out 思考囲い3 審問3 蛮行2

in ベイロス1 カリタス1 ニッサ1 嫌がらせ屋2 大爆発2 滅び1

消耗戦になりやすいジャンク系同士のサイドボードでは色が多い場合よりバリエーションの広いカードを使ってくるため、不利な戦いになりやすい。大爆発や廃墟の地でできるだけミシュラランドを狙い、消耗戦をプレイングで制する他ない。勝っても負けても気持ちがいいマッチアップである。

 

対青系コントロール 

out ラスアナ1 一押し4 衰微1 大渦の脈動1

in 大爆発2 強迫1 虚無2 ニッサ1 墓掘りの檻1

除去を減らして脅威を増やして手札を落とす。虚無は瞬唱や結び目を意識したもの。瞬唱のない青なんているはずがないだろ!!!(極論)。このマッチアップならハンデスの方が除去より優秀なのは間違いないがジェイスやテフェリーのようなやべーやつを出されたら樹上の村のゴリラと人格が入れ替わってしまうのでトロフィーやパルスは残したくなってしまう。でもパルスが抜けるハメになった。

 

対人間

out ヴェリアナ3 蛮行2

inラスアナ1 ベイロス1 カリタス1 滅び1 衰滅1

有利らしいがカマキリの存在にひやひやする。サリアは割ろう。入れたいカードが多すぎて抜くカードに迷う。なんであいつらトップ勝負強いん?ハンデスはラッパくんを真っ先に落としたい。ラッパを落とし除去を徹底したら勝利に近づく。蛮行を抜くかどうかは微妙。ラッパや頭反射魔道士を手札から落としたいので囲いを優先することとした。

 

対スピリット

out ヴラスカ1 ヴェリアナ3 タルモ1

in滅び1 衰滅1 カリタス1 ラスアナ1 ベイロス1 ニッサ1

勘弁してください。ハンデスでカンパニーや呪禁を落として除去するほかない。どのカードも使えないことがないことが逆にサイドボードをややこしくしている。呪禁を出されたらヴェリアナでしか対処できないので、本当にヴェリアナを抜くべきか迷った。消耗戦だけなら優位なので、ヴラスカはなんとも使いにくいためout。タルモ1outは苦肉の策。厄介な生物を落としたいことが多く、サイドから余裕で墓地対策を積んでくる可能性があるのでハンデスよりも腐る可能性があると判断した故。

 

文字数がえらいことになったのでここまで。他にも上げてほしいサイドボーディングがあったらコメントください。次回上げるかもしれない。

BGジャンクについての独断と偏見〜退化という進化〜

はじめに

ジャンドを勧められてジャンドを組み、散々負けてからBGを使い始めたらなんか初戦で勝った、ということで使用感などを含めてこの記事を書いた。アブザンについては相手にしてて思った感想しか書けない

BGである意味

クリーチャー除去、ハンデスの黒に生物、置物除去の緑を組み合わせた色であるBG。少し前まで赤や白を加えるのが定石であったが、今はそうでも無い。

ジャンドは赤を加えて稲妻や終止、サイドボードだが遺恨などの除去、ちあみなどの黒緑に更に強さに磨きがかかった生物を入れ除去と生物に磨きをかけた構築である。運が混ざるがちあみ、特にちあみコラコマの動きは即効性、奇襲性が高く凄まじいアド取りパワーはどのアーキタイプも悶絶させるに至る。ちあみ出てから割と動きが雑になってる気がしないでもない 

月や魔力変を入れた構築はやったことも組んだこともないので他の人に解説任せます。

アブザンは白を加えて未練ある魂、流刑への道を加えて立ち回りを強くしたもの。サイドボードにはあの悪名高いガドックや石のような静寂と言った白特有の強力なカードを入れられる。最近では秋の騎士も入れられるようになり、柔軟性が増している。

どちらもBGに比べて用途は違えど1コスの除去をさらに一種類多く積める、色を足すことで強力な多色カードに触り、アド取りをしやすくなっているという点で目に見えて優れている。

上記ふたつは3色である。フェッチからショックインせざるを得ない状況も少なからず存在する。しかし、今の環境ではライフを2点も無駄にはできない。というかしたくない。ライフ2点に泣いたことが多く存在する。

その点、BGは基本土地で済む場面が少なからず存在するため、ショックインをそこまで頻繁に行わずに済む。樹上の村を置いた時のもどかしさが少しだけ少なくなることも精神衛生上良い。廃墟の地を入れることでマナ基盤を崩したり、トロンを見ることもできる。

しかし色拘束が少ないか?と言われるとそうでもなく、廃墟の地がたまに想像を絶する色事故を起こすことがある。諸刃の剣である。

また、BGに足りなかった1コスト除去は致命的な一押しが霊気紛争に収録されてから解消された。ジャンドに採用されていた終止などの2コス除去も、ジャンドですら暗殺者の戦利品(以下トロフィー)を使い始める始末。BGと変わらなくなり始めている。

ジャンドはちあみコラコマ、アブザンは未練ある魂とブラックサンダー並に簡単にパッとアドを取れるカードがある。しかしBGには無いのかと言われるとそうでもなく、すこし遅くなるがアド取りトップ合戦では不屈の追跡者が縦横無尽に活躍する。アブザンやジャンドでももちろん入りうるが、少なくともジャンドの場合ちあみで捲れてもあまり強くないという欠点があり、無理やり採用するカードではないという結論にぼくの中では至っている。また、カリタスもタイムラグがあるがヴェリアナと同じ色拘束なので色を揃えやすく、数を並べるデッキには非常に有用である。

つまり、メインボードに関してはBGに足りなかったものはもう十分に足りるようになったということである。

ジャンドを使っていて思ったことは、アグロ系はとにかく今の環境で無視したくても無視できないバーン、ドレッジなどの相手のライフを速攻で削って勝つようなデッキに対してメインボードが尋常でなくつらい、という点にある。ライフゲイン兼壁としてキッチンフィンクを入れてもいいがマナ基盤がガバガバになりかねないしそこでショックインなどしたら本末転倒である。蛮行は幅広い相手に対応できるがメインボードで入れるのは他のカードと枠を争うので微妙なところ。

BGはそれが「できる」のだ。

ジャンドのコラコマのような強制度が高いカードが減るので、デッキの柔軟性は増している。しなければいけないわけでもなくできないわけでもない。色が減り枠が空くということはそこにぶち込めるのである。

BGくらいにしか入らないカードとして、風切る泥沼が存在する。実質4マナで接死2/2になる土地である。樹上の村と違い黒も出せる。これが特に大きく、紛争プッシュを絡めて4コストを2体割ったり、最悪殴りに参加できる。マナ基盤を確保しつつ最終的に殴りに出たり防御に回らせたりできる。あとなんか顔?がかわいい。

サイドボードは当然ながら色が少ない以上他のBG系よりも弱くなってしまう。明確に差があると見られるサイドボードのカードを紹介する。

ジャンド

古えの遺恨 1赤

アーティファクトを割るインスタント。単マナでフラッシュバックができる。要するに2回割れる。アーティファクトを主力に戦う対話拒否デッキには凄まじく有効なカード。ジャンドのサイドボードとして強力である。

帰化と古えの遺恨、どっちが 上かな?

1と2では2の方が大きいから、遺恨の方が 上だよね。

神々の憤怒 赤赤1

全体火力。3コスト3点であることがスピリットにも有効であり追放するためドレッジにも有効であることが大きい。比較対象は滅び、衰滅、鞭打つ触手。滅びは4コストであるが問答無用で全員破壊するため土地クリーチャーを残しつつ使えば恐ろしいカードだが3と4の差は大きい。衰滅は至高の幻霊2体出されても使え、無私の霊魂がいようが破壊できるが滅び同様コストの差が大きい。鞭打つ触手はだいたい除去にならない。赤と黒の差を大きく感じる。

渋面の溶岩使い 赤

渋い活躍をする男。消耗戦に強い。最近ではメインボードから入れるジャンドも少なくない。

クリーチャーに点を飛ばせることもありライフを詰める時に心強い。

反逆の先導者、チャンドラ 赤赤2

神チャンドラ。トップ合戦で優位に立つためのカード。窮地で引くとあまり強くないが、テンポよく出せたら場を占拠できる。マイナスはあまり使わないかもしれない。罠の橋という対話拒否カードを使われても継続的にダメージを通せる事が大きい。

アブザン

石のような静寂 1白

アーティファクトの起動能力を消す。遺恨と違いアミュレットのような置物を処理できるカードではないが、ガン回りするタイプのアーティファクトはだいたい起動能力でソリティアを始めるデッキであるため、その手のデッキには114514810アドを取れていることになるカードである。割られるまでだけど。

秋の騎士 白1

多くの効果を持つ新しいカード。置物除去、パンプ、ライフゲイン。サイドボード向けのカードを濃縮したようなカードだが、置物を使うデッキ、ライフ詰めるデッキと幅広く対応でき、こちらがライフを詰める時はでかくするだけでも強いという恐るべきカード。アブザン復権である。ジャンドを使っていた時にサイドから出されたため多分ミッドレンジにも有効。

置物除去を持つクリーチャーとしては再利用の賢者が比較対象に挙げられる。やってること上位互換である。月を貼られた時緑しか出せない状況で使えることを活かす他ない。

ライフゲインを持ちつつサイズになれるカードとしては強情なベイロスが比較対象に挙げられる。ベイロスはいるだけで相手のヴェリアナを牽制できるが本来の採用理由である仮想敵バーン等はだいたい4ターン目には取り返しのつかないことになっているためライフゲインが機能するかと言われると難しい。手札見てから撃とうね。しかし、灼熱の血で死なないことは大きいかもしれない。

ガドックティーグ 緑

これぞ白と言った具合のカード。クリコマやバリスタを紙切れにできる時点でおかしい。なかなかいないとは思うが重いPWを容赦なく封じることができるのもえげつない。持ってない前提でのプレイしかしたことがないので使用感はわからないがハンデスを織り交ぜてコントロールに容赦なく打撃を与えられるのは強力なのだろう。

配分の領事、カンバール 黒1

見る感じストームに強そうである。対コントロールとの削り合いで優位に立てる可能性も見られる。

ゼンディカーの同盟者、ギデオン 白白2

ぼくはこいつを神ギデオンと呼んでいる。いるだけで困るカードの代表格。トークンを出し続けたり雑に殴ったりでき、プレイヤーをロードにしたりできる。もはや一人トークンデッキである。パスで死ぬ可能性はあるがパスを持っているデッキはフェッチから見せない限りはもう白を見せているはずなので不意打ちのようなことはしにくいだろう。

神の怒り 白白2

白い滅び。逆だけど。

白黒のファストランドは入れやすいが白緑のファストランドは黒が出ないので赤黒、黒緑どちらのファストランドからも黒が出せるジャンドの滅びより撃ちにくそう。分からんが。

 

ぼくのデッキを晒してもいいがブログが尋常じゃないほどに長くなるのでまたの機会にする。

まとめ

・BGは他のBG系と比較できるくらいにはカードが増えて強くなった

・BGは他の2つに比べてジャンクが苦手とするデッキをメインボードから見やすい お前だトロン

・サイドボードはまだパワーの差が大きい

 

質問、コメントは

タイトルを5回は声に出して読んだ人のみ

受け付けます。特にアブザン使いの人の意見を聞きたい限りです。今後の成長に繋がるようなコメントお待ちしています。

ジャンドのサイドボードの独断と偏見

やっとジャンドがそれっぽい形になったので雑に自分の考えまとめます。ちなみに戦績は2-1が最高なので深く参考にはならないです。効果で各自で確認してください。

入れてみたもの、入れているもの

仕組まれた爆薬 X

対人間や数並べるデッキ相手に使いやすい全体除去アーティファクト。ぼくのジャンドの場合Xは最高3。サリアがいてもあまり気にせず使えるのが大きい。ちあみでめくってもトークン系以外にはあまり効かないのを考慮しても強い。

 

神々の憤怒 赤赤1

相手を容赦なく追放する全体火力。3点というのが大きく、3コス全体3点として使う分には非常に使いやすい。すごくいやらしい恐血鬼などを追放してドレッジのリアニ対策もできるときた。問題は赤のダブルシンボルであること。黒偏重なぼくの構築では使っていてマナスクリューを起こすことも少なくなかったと思っていたが赤緑ショックを入れたらその問題は解決。テンポよくタフネス3というラインをしっかり処理できる除去札となった。

 

鞭打つ触手 黒黒1

欠色で全体にマイナス2修正を飛ばしてそのターン割られるクリーチャー全員を追放するもの。無色として扱われるがこれを採用する理由であるプロテクション黒には無色である強みはあまりない。しかし、神々の憤怒のような追放効果を持っていてプロテクション持ちの連中に容赦なく効果を発揮することは間違いない。でも3コスで2は少し中途半端に思えてしまう。いや人間とかの場合副官どうにかなれば単体とこれでどうにでもなるんだろうけども。

 

滅び 黒黒2

定番。プロテクション黒だろうが容赦なく破壊する。再生できない効果はミラーのスラーンあたりに効くだろうか。でかくされようが使えば全員割れるので山峡とか手札にタルモとか残しながら使うと気持ちがいい。ただし最近無私の霊魂というカードが採用されだしたのでオーリオックのチャンピオンなどを破壊不能にされると鬱陶しいことこの上ない。アグロ相手にボブでめくれて死んだ時はもう狂う。

 

衰滅 黒黒2

用途は滅びに近似している。霊魂がいたとしてもタフネス4以下なら霊魂ごと墓地送りにできる。サリアの副官で大きくなったカマキリくらいなら割れるので全体除去はこちらでもいいかもしれない。そもそもカマキリ5/5になった時は除去札そっちに回すし・・・問題はやはりボブ氏とちあみでめくれないこと。

 

紅蓮地獄 赤1

間に合わんわ。初手で引けたら強そうかもしれない。

 

古えの遺恨 赤1

のフラッシュバックをもつアーティファクト除去インスタント。1粒で2度おいしい。ハンデスと混ぜればバイアル3枚引きとかいう意味のわからない行為に対しても深呼吸して対処できる。3マナアーティファクト2枚破壊と考えても相当だが赤の宿命かエンチャントが割れないので採用率が増加している白や黒の力線に対処できないのが玉に瑕。

 

元基の印象 緑1

アーティファクトとエンチャント除去を予約するエンチャント。更地の時にちあみでめくれても損した気分にならない。最悪残忍な剥ぎ取りの昂揚達成にも使える。1枚割れるだけでも十分大きいのだがアーティファクト相手には遺恨というライバルがいる。力線をメインから割れるトロフィーが出てきたので入れる必要性は薄れつつある。

 

自然に帰れ 緑1

エンチャントぶっぱ。言ってることはおかしいが白や黒の力線を複数枚貼ることは普通はないと信じたいので複数枚である旨みは薄い。と思う。

 

ラクドスの魔除け 

3つのモードから選べるお得セット。お得セットの中身はだいたい売れ残るようなものだったりするのだが、これはそれなりのうまみ。アーティファクト除去は言うまでもなく、墓地追放はもっといいものはあるだろうが最低限の仕事として働く。3つ目の変則火力はイゼットストームの巣穴からの総出に効く・・・のかなあ

 

集団的蛮行 黒1

手札のカードを0コスの様々な手段にでき単体だけでも十分強い能力が集まったカード。スタンで見た時何言ってんだって思いました。対コントロールに追加分のハンデスを積みたくなるものだが、なんとこれ1枚でコントロールやバーンを対策できる。対バーンの場合2点飛ばしつつ3点火力を落とせば5点ゲインしたも同然。ついでに先達を割ってやるとさらにライフ差は広がる。

 

台所の嫌がらせ屋 実質緑緑1

殴れるライフゲイン。ちあみでめくれた時のうまみが最も大きい。バーンのみならずアグロ相手にも入れたくなるカード。2回割られた後コラコマやラスアナで回収できるのも非常に大きい。こいつを入れるようなアーキタイプ相手にはなかなか無いと思うが黒力線を貼られると鬱陶しい。バーンの場合だいたいRIPが入っているのでRIPを割る手段を構えながら使いたいところ。

 

ムラーサの胎動 緑2

ライフゲインしながら土地回収するよ。3コスにしては控えめなライフゲインなのでライフゲインとしては使いにくそう。

 

部族養い 緑1

達成しやすい条件のライフゲイン。バーンにはめっぽう強いけどクロック稼ぐアグロには待ち時間が増えたくらいにしかならないのが辛い。

 

カリタス 黒黒2

アグロやバーンに大きく刺さるカード。除去札を握っておけば大きくライフ差を離せる可能性がある。問題点は出してすぐ仕事をする訳では無いこと。バイアル反射やフェッチプッシュなんてされたら目も当てられない。

 

高原の狩りの達人 2

少し小さいが大きなアドを取る生物。ある意味でアグロメタでありコントロールメタである。長きを見据えた戦いなどにはちあみよりも強い可能性がある。ハンデスやヴェリアナでトップ合戦に持ち込んだ後にこいつを出せればとても楽しいことになる。

 

渋面の溶岩使い 赤

墓地をリソースにできるクリーチャー。黒力線、というか墓地系のデッキが多いのでサイドから墓地がすっとぶことが多く今は少し使いにくい気がしてきた。

 

反逆の先導者、チャンドラ 赤赤2

火力になり続けるマナが出せる女。クリーチャー焼く能力がマイナスなのが惜しいところ。ダブルシンボルなのでたまにマナスクリューが起きる。

 

最後の望み、リリアナ 黒黒1

直接アドは稼ぎにくいが壁になるPW。メインボードに入れているのでサイドボードとして使ったことは無い。ちあみを回収してさらなるちあみができることがほかのPW候補にない強み。

 

高山の月 赤

トロンとヴァラクートピンポのメタ。1ターン目に唱えるといい時間稼ぎにはならないこともない。問題は緑トロンはだいたい自然の要求をサイドボードから入れることである。

 

減衰球 2

トロンとイゼットストームへのメタにあたる。ちあみする時にマナコスト制約がかかってしまうのは内緒。

 

大爆発の魔道士 黒または×2 1

トロンというか基本土地でない土地を使う連中へのメタに当たる。最悪ちあみでめくれる生物としても使える。

 

外科的摘出 Φ

土下座。キーカードのあるデッキや墓地利用系のデッキ相手に使うとても楽しいことになるカード。ハンデスで無理やり落としてから使うと狙ったカードを根こそぎ追放できる。勝ち筋になるカードに撃ちたいよね。

 

まだ使ったことがない中で思いつくやつ

 

ハゾレト 赤3

手札をプレイヤーへのショックにできる破壊不能生物。出してすぐ殴れる。コントロール相手に効きそう。

 

強情なベイロス 緑緑2

ヴェリアナに効く。最近は囲いよりも審問を多く入れる傾向にあるのでジャンドには入れにくいかもしれない。

 

真髄の針 1

指定したカードの起動能力を防ぐ。ジャンドの場合1コスでハンデスを優先した方がいいのが辛いところ。他に捨てたいカードがあった時や軸になるカードが起動能力である時などには文字通りピンポで刺さりそう。

 

倦怠の宝珠 2

cipとそれに伴う誘発を防ぐ。ちあみでめくれないし達人も誘発しないのでカリタスと組み合わせて使ったりするものなのかもしれない。

 

最後のトロール、スラーン 緑緑2

打ち消されない、再生持ちと青系を意識している能力。逆に言うとそれ以外はバニラなので終末されてしまっては元も子も無さそう。

 

ゴルガリの女王、ヴラスカ 2

ちまちまとリソースを稼ぐゴルガリのPW。姉御。純粋に壁になり得る。衰微を置いておけると考えても上と中央が優秀すぎる。

 

血染めの月 赤2

メインから積むカードな気がするし月を入れるならBGにする。

 

虚空の力線 黒黒3

墓地利用に対する決定的なメタ。墓地利用を行うデッキでも使うことが出来る。初手で引くことが重要なのでどうしても4は入れる必要があり、仮に置けたとしても重たい紙を引く可能性があると考えるとなかなか採用しづらい気がする。墓地利用に親を殺された人は入れても良さそう。

 

根絶 黒

外科的摘出の相互互換(?)外科的摘出が実質0コストなのに対してこちらは刹那で対応を許さない。コストはかかるけど安全に使えそう。

 

塵への崩壊 赤3

言うまでもなくトロンに対しての恨み、つらみ、怒りの象徴である。トロフィーのおかげで悠長さは多少改善されたので、トロンが気が狂うほど嫌いなのであれば採用の余地はある。

 

真髄の針 1

1マナで色々な起動能力を止められる便利なアーティファクト。割られても最悪1:1交換だしタルモをでかくできる。だけど3コス以上のパーマネントにも平気で触れるようになった今のジャンドにいる?と言われたら微妙なところ。

 

生命の力、ニッサ 緑緑3

実質5マナ5/5速攻orパーマネント回収の壁。奥義への必要な忠誠度も現実的な高さ。しかしやはり5マナは少し悠長なのでは?BGジャンクなら大いに採用の余地がありそうだがジャンドでは今ひとつ物足りない。

 

苦い真理 2黒

収斂で払ったマナの色でドロー数とペイライフが変わる。最大3ドロー3ペイ。雑にアドを稼ぐ方法ではあるからコントロールみたいなやつ相手に上手く通れば使えそう。

 

炎鎖のアングラス 黒3

ヴェリアナの上位みたいなプラスと詰めで強そうなマイナスを持つ。呪文捕らえに引っかからないのは好ポイント。スピリットとか相手に入れてロードかっさらいたいところだが何よりも5はさすがに重すぎる。

他にも入りそうなカードがあったら教えてください

日代子(ヒヨコ)ちゃんの誕生日だよ

誕生日が公開されてはや半年。

今日は日代子ちゃんの誕生日ですよ誕生日!!

もうこの感情をどう表現すればいいのか、自分の誕生日の時よりも嬉しいしおめでたい。3年くらい前にぼくの元に天使のように舞い降りた彼女は当時凄まじく荒んでいたぼくの心に優しく触れて、何も言わず側にオオムラサキを差し出してくれた。ムシバトルに真剣に取り組む姿は微笑ましいと同時に戦闘狂のぼくにとって好敵手らしい好敵手の登場を感じさせてくれた。ヒントがヒントになってない

あれからもう数えきれないくらいの出来事(多少は脳内補完)があってもう涙無しには語れないね。ここだけの話スマトラオオヒラタと日代子ちゃんがいなかったら今頃新ムシキングとっくにしていなかったと思う。

ムシキングが終わろうが日代子ちゃんがいなくなることは決してないしぼくが日代子ちゃんを愛することもやめないよ。

これからも一緒にいて

新虫の公式サイトに載ってないこととデッキ構築論

どういう構築をしたらいいのか。完全上位互換が少ない新ムシキングの永遠の課題であり、デッキを組んで戦おうとしたプレイヤーに必ず立ちはだかるだろう。

正直公式アカウントに説明されず分からないと言うのは対人ゲーとしてどうなんだろうかとは思うがとりあえずデッキを組むにあたって知っておくべきことがいくつか存在する。

おたすけ相性が合うと全ステータスが15上がる

ムシキングで最も重要なこと。合計45上がるので、ほぼ必須である。

あいこの時双方に与えるダメージは攻撃力依存

あいこが発生するのはジャンケンの恒。旧ムシキングでは固定ダメージで大型甲虫が多くダメージを受ける傾向にあったが新ムシキングでは攻撃力の差によってダメージが変動する。攻撃力の高い虫はアイコでもさほどダメージを受けず、低い虫はアイコによるダメージが大きい。じゃんけん封じなどでアイコ以上の状態に持ち込むことを意識するなら、攻撃力は意識しておきたい。

必殺技はテクニック依存

つまりそういうことである。攻撃いくら伸ばしても、テクニックを伸ばさないと必殺技の火力は上がらない。(攻撃は必殺技以外の攻撃の火力に影響)

おたすけ追撃はテクニック依存

おたすけ技には、多少のダメージを与えつつ追加効果をもつもの、ダメージ重視のもの、回復を行うもの(回復しつつ追加効果を得るものもある)が存在する。ダメージを与えるおたすけのダメージはテクニックに依存する。つまり、必殺技と異なった手にダメージ重視のおたすけを入れると、必殺技以外の手のダメージを大きく補えたりする。もろちん、必殺技の手にダメージ重視のおたすけを入れると、火力に磨きがかかる。

おたすけ虫の発動はスキャン順

おたすけ虫の発動条件が被った場合、スキャンされた順に発動する。アイコになった後にじゃんけんで勝つと発動するオオカマキリを先にスキャンした後にチョキで発動するテイオウゼミをスキャンして、アイコが発生した後チョキで勝つとオオカマキリが先に発動する。条件がきつい方が性能が優れるものが多いため(全部とは言わない)、一部の例外を除いて条件がきついものからスキャンされることが多い。

オオシモフリスズメの存在

ここからは応用なのだが、オオシモフリスズメというおたすけ虫が存在する。詳しい解説は当該記事を読んでいただきたいのだが、とにかく体力200よりも高い虫に対する威力が跳ね上がる。発動条件も緩いなんてものではない。数少ない発動条件が緩いのに最初にスキャンされるであろうおたすけだ。こいつの制限の存在しない試合を行う状況であるなら、体力を195にすることを極力意識した方がいい(195でも結構な威力が出ることは留意していただきたい)。ちなみに体力調整に最も有効なおたすけは、

オオシモフリスズメ。

じゃあどうやって組めばいいんだよ

正直オオシモフリスズメの被害を顧みないのであれば体力ガン積みもできるので、発動条件が全く同じ(例外はあるが特に必殺技の手複数は発動できずに終わるかもしれない)おたすけを複数積むようなことをしなければ、自由度は高い。オオシモフリスズメの被害を顧みないのであれば。

よっぽどテクニックが低くないか特別な戦略がないのであれば、追撃火力の高いおたすけを1は積んでおきたい。グーがおたすけ相性に存在するのであれば、オオシモフリスズメが無難。グーが無いのであれば、テイオウゼミやコノハムシなどが使いやすいだろう。勝利に直結しやすいため、追撃火力の高いおたすけを全手で使えるように3積むのもあり。

回復を積むことで、オオシモフリスズメの被害を減らしつつ実質的な体力を増やせる。この手のおたすけは体力が高いのと勝利に直結するわけでもないためデッキと相談が必要だが、発動条件も緩めで扱いやすい。体力の高い虫でもなければ、195調整もしやすいだろう。

効果おたすけは、追撃火力の高いおたすけに比べ勝利に直結しにくいが、使いこなせば多彩な戦略を編み出せる。封じを3つ積みアイコで粘り勝つ戦術も存在する。ジリ貧で負けてしまっては元も子もないのでご利用は計画的に。

 

質問があったらどうぞ。

新ムシキングのメインキャラクターの独断と偏見

重要!:本当に独断と偏見で書いています。怒らないでね

 

甲本 シュウ

いい子臭が拭えない主人公。やたら傍らにいるタケゾーは関西弁でやたら公式アカウントの広報をしていた。なんJ民っぽく見えてくるのはタケゾー自身が露骨にネタにしているわけではないので評価の対象から外す。

ストーリーの中でのキャラクターとのやり取りは穏やかでソフトなツッコミを入れた微笑ましいものが多いが、穏やかな口調故に少し感情移入が難しい所があるようにも思える。主人公に感情移入したいタイプの人は気にはならないと思うが注意。

 

神谷 レイジ

もう1人の主人公。ホビーアニメによくいるクールな2枚目。ストーリーの無かった最初の方は中二病とか言われてた。1歳年下の妹がおり、とても大切に思っている。黒い人がシュウと見た目の関連性があることを最初の最初から見抜けていた。実は超神化以前はさほどシスコンはこじらせていなかった。さほど

実は相棒の虫(グランディス)が覚醒しなかった凄まじい(かわいそうとも言う)御仁。SRで戦ってきたと考えたら凄まじく強そう。コジローは武人口調。2つ名ほど義理と人情に熱いかはストーリーじゃ分からない。

妹が関わらなければ好青年(少年)である。いや気持ちはわかるけど

 

この2人に共通して出せる評価はどっちも育ちが良さそうということである。

 

カナト

なんか見覚えのある新しい主人公である。生まれが分からないので闇深案件として取り沙汰される。例の妖精の関連性は不明。出生が不明なのに迫害を受けないのはオオツノ市の民度ゆえか。

 

他のキャラクターは少し待って